Benutzerbeiträge von „Moettke“
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Ein Benutzer mit 2.915 Bearbeitungen. Das Konto wurde am 21. April 2025 erstellt.
22. November 2025
- 17:0217:02, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen −3 CSV →CSV (Comma Separated Values)
- 17:0217:02, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +1.409 N CSV Die Seite wurde neu angelegt: „== CSV (Comma Separated Values) == '''CSV''' ist ein einfaches, textbasiertes Format zum Speichern und Austauschen von tabellarischen Daten. Jede Zeile entspricht einem Datensatz, und die einzelnen Werte werden durch Trennzeichen voneinander getrennt – typischerweise ein Komma oder Semikolon. === Aufbau === Eine CSV-Datei besteht aus: * '''Zeilen''' → Datensätze * '''Trennzeichen''' → z. B. Komma (,), Semikolon (;), Tab * optional '''Kopfze…“
- 16:4516:45, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +1.660 N UML Aktivitätsdiagramm Die Seite wurde neu angelegt: „== UML Aktivitätsdiagramm == Ein '''Aktivitätsdiagramm''' beschreibt Abläufe, Prozesse und Workflows innerhalb eines Systems. Es zeigt, **welche Schritte** durchgeführt werden, **in welcher Reihenfolge** sie ablaufen und **wo Entscheidungen** oder **Parallelen** entstehen. Aktivitätsdiagramme sind besonders hilfreich zur Analyse von Geschäftsprozessen oder komplexen Programmabläufen. === Bestandteile eines Aktivitätsdiagramms === ==== 1. St…“
- 16:4316:43, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +16 UML Keine Bearbeitungszusammenfassung
- 16:4116:41, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +24 UML Use-Case-Diagramm Keine Bearbeitungszusammenfassung
- 16:4116:41, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +1.932 N UML Use-Case-Diagramm Die Seite wurde neu angelegt: „= UML Use-Case-Diagramm = Ein '''Use-Case-Diagramm''' (Anwendungsfalldiagramm) zeigt, welche Funktionen (Use Cases) ein System aus Sicht der Benutzer oder anderer externen Akteure bereitstellt. Es beschreibt *was* ein System tun soll – nicht *wie* es technisch umgesetzt wird. == Bestandteile == Ein Use-Case-Diagramm besteht aus drei zentralen Elementen: === 1. Akteure (Actors) === * externe Benutzer, Rollen oder Systeme * stehen **außerhalb** de…“
- 16:3416:34, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +10 Programmiertechnik →UML-Diagramme
- 16:3416:34, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +22 UML →Strukturdiagramme
- 16:3316:33, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +1.982 N UML Die Seite wurde neu angelegt: „= UML (Unified Modeling Language) = '''UML''' ist eine standardisierte Sprache zur Modellierung von Software- und Systemarchitekturen. Sie dient dazu, Strukturen, Abläufe und Beziehungen in der Softwareentwicklung verständlich darzustellen – unabhängig von Programmiersprache oder Technologie. == Ziele von UML == * gemeinsame Sprache für Entwickler, Fachabteilungen und Kunden * klare Dokumentation von Softwarestrukturen * Unterstützung bei A…“
- 16:3116:31, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen −3 UML Klassendiagramm →Kurzmerksatz
- 16:3116:31, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen −23 UML Klassendiagramm →Aufbau einer Klasse
- 16:3016:30, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +324 UML Klassendiagramm →Sichtbarkeiten
- 16:2916:29, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen −33 UML Klassendiagramm →Sichtbarkeiten
- 16:2916:29, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen −5 UML Klassendiagramm →Aufbau einer Klasse
- 16:2816:28, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +2.236 N UML Klassendiagramm Die Seite wurde neu angelegt: „= UML-Klassendiagramm = Ein '''UML-Klassendiagramm''' zeigt den Aufbau von Klassen sowie deren Beziehungen zueinander. Es ist eines der wichtigsten Diagramme der Unified Modeling Language (UML) und wird in der Softwareentwicklung eingesetzt, um Strukturen verständlich darzustellen. == Aufbau einer Klasse == Eine Klasse wird in einem Rechteck dargestellt, das in drei Bereiche aufgeteilt ist: 1. '''Klassenname''' 2. '''Attribute''' (Eigenschaften)…“
- 16:1016:10, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +23 Programmiertechnik →Testen
- 14:3014:30, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen −88 Vererbung im UML-Klassendiagramm →Beispiel
- 14:3014:30, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +3 Vererbung im UML-Klassendiagramm →Vererbung im UML-Klassendiagramm
- 14:2914:29, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +2 Vererbung im UML-Klassendiagramm →Vererbung im UML-Klassendiagramm
- 14:2814:28, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +1.098 N Vererbung im UML-Klassendiagramm Die Seite wurde neu angelegt: „== Vererbung im UML-Klassendiagramm == In einem '''UML-Klassendiagramm''' wird Vererbung durch eine Linie mit einem '''hohlen, nach oben gerichteten Dreieck''' dargestellt. Die Spitze zeigt dabei **auf die Basisklasse**, während die Linie von der **Unterklasse** ausgeht. === Darstellung === * Unterklasse → Linie → hohles Dreieck → Basisklasse * Das Dreieck steht für „ist eine Art von“ (is-a-Beziehung) === Beispiel === Ein einfaches UML-…“
- 14:2614:26, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +2.304 N Vererbung Die Seite wurde neu angelegt: „== Vererbung == Die '''Vererbung''' ist ein grundlegendes Prinzip der objektorientierten Programmierung. Sie ermöglicht es, dass eine Klasse (Unterklasse) die Eigenschaften und Methoden einer anderen Klasse (Basisklasse) übernimmt. Dadurch können gemeinsame Funktionen einmal definiert und von mehreren Klassen genutzt oder erweitert werden. === Grundidee === Eine Basisklasse stellt allgemeine Attribute und Methoden bereit. Eine Unterklasse erbt…“
- 14:2514:25, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen −29 Programmiertechnik →Vererbung
- 14:2314:23, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +1.000 N Zweck der Vererbung Die Seite wurde neu angelegt: „== Zweck der Vererbung == Vererbung ermöglicht es, gemeinsame Eigenschaften und Verhalten in einer '''Basisklasse''' zu definieren und von '''Unterklassen''' übernehmen zu lassen. Dadurch muss gemeinsamer Code nicht mehrfach geschrieben werden, und Klassen können logisch strukturiert und erweitert werden. === Warum Vererbung nutzen? === * vermeidet doppelte Implementationen (Code-Wiederverwendung) * schafft übersichtliche und logische Klassenhie…“
- 14:1814:18, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +4 Objekterzeugung mit new() →Warum benötigt man new()?
- 14:1714:17, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +4 Objekterzeugung mit new() →Beispiel für Objekterzeugung
- 14:1714:17, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen −3 Objekterzeugung mit new() →Beispiel für Objekterzeugung
- 14:1614:16, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +4 Objekterzeugung mit new() →Objekterzeugung mit new()
- 14:1614:16, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +1.449 N Objekterzeugung mit new() Die Seite wurde neu angelegt: „== Objekterzeugung mit new() == Mit dem Schlüsselwort '''new''' wird in Java ein neues Objekt erzeugt. Dabei wird Speicher reserviert und der passende Konstruktor der Klasse aufgerufen. Das Ergebnis ist eine neue Instanz, die anschließend über eine Variable angesprochen werden kann. === Beispiel für Objekterzeugung === <syntaxhighlight lang="java"> Auto meinAuto = new Auto(); </syntaxhighlight> Ablauf: 1. '''new''' erzeugt ein neues Objekt im S…“
- 14:1614:16, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen −60 Programmiertechnik →Grundlagen der objektorientierten Programmierung (OOP)
- 14:1514:15, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +143 Konstruktor →Benutzerdefinierter Konstruktor
- 14:1414:14, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +1.463 N Benutzerdefinierter Konstruktor Die Seite wurde neu angelegt: „== Benutzerdefinierter Konstruktor == Ein '''benutzerdefinierter Konstruktor''' ist ein selbst geschriebener Konstruktor, der Parameter entgegennimmt, um ein Objekt direkt beim Erzeugen mit bestimmten Werten zu initialisieren. Damit kann man sicherstellen, dass ein Objekt immer gültige und vollständige Startwerte erhält. === Beispiel für einen benutzerdefinierten Konstruktor === <syntaxhighlight lang="java"> public class Auto { private String…“
- 14:1414:14, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +43 Konstruktor →Benutzerdefinierter Konstruktor
- 14:1114:11, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +1.482 N Default-Konstruktor Die Seite wurde neu angelegt: „== Default-Konstruktor == Ein '''Default-Konstruktor''' (Standardkonstruktor) ist ein Konstruktor ohne Parameter. Er wird automatisch erzeugt, wenn in einer Klasse **kein eigener Konstruktor** definiert ist. Seine Aufgabe ist es, ein Objekt mit Standardwerten zu initialisieren. === Automatisch erzeugter Default-Konstruktor === Wenn keine Konstruktoren vorhanden sind, generiert Java automatisch einen parameterlosen Konstruktor: <syntaxhighlight lang…“
- 14:1114:11, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +26 Konstruktor →Default-Konstruktor
- 14:0814:08, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen −8 Konstruktor →Default-Konstruktor
- 14:0814:08, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen −2 Programmiertechnik →Grundlagen der objektorientierten Programmierung (OOP)
- 14:0714:07, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen −6 Programmiertechnik →Grundlagen der objektorientierten Programmierung (OOP)
- 14:0614:06, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +1.596 N Getter und Setter Die Seite wurde neu angelegt: „== Getter und Setter == '''Getter''' und '''Setter''' sind Methoden, mit denen auf private Instanzvariablen zugegriffen wird. Sie dienen dazu, Daten kontrolliert zu lesen (Getter) oder zu verändern (Setter), ohne die Variablen selbst öffentlich zugänglich zu machen. === Warum Getter und Setter? === * schützen Instanzvariablen vor direktem Zugriff * ermöglichen Kontrolle beim Ändern von Werten (z. B. Validierung) * sind ein zentraler Bestandt…“
- 14:0314:03, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +6 Instanzvariablen →Sichtbarkeit
- 14:0214:02, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +1.324 N Instanzvariablen Die Seite wurde neu angelegt: „== Instanzvariablen == Instanzvariablen sind die '''Eigenschaften eines Objekts'''. Sie werden in einer Klasse definiert, aber jede erzeugte Instanz (jedes Objekt) besitzt '''eigene Werte''' dafür. Beispiel: Ein Auto hat eine Farbe, Marke oder ein Baujahr – jedes Auto-Objekt speichert seine eigenen Werte. === Beispiel in Java === <syntaxhighlight lang="java"> public class Auto { // Instanzvariablen String marke; String farbe; int…“
- 14:0214:02, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen −30 Programmiertechnik →Grundlagen der objektorientierten Programmierung (OOP)
- 14:0014:00, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen −3 Klassen und Objekte →Klassen und Objekte
- 13:5913:59, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +140 Klassen und Objekte Keine Bearbeitungszusammenfassung
- 13:5213:52, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen 0 Programmiertechnik →Grundlagen der objektorientierten Programmierung (OOP)
- 13:5213:52, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +4 Programmiertechnik →Grundlagen der objektorientierten Programmierung (OOP)
- 13:5113:51, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen −2 Programmiertechnik →Übersicht Programmiertechnik Abschnitt 1
- 13:5113:51, 22. Nov. 2025 Unterschied Versionen +1.596 Programmiertechnik →Übersicht Programmiertechnik
21. November 2025
- 12:5812:58, 21. Nov. 2025 Unterschied Versionen +4 Subqueries →Skalare Subquery in der SELECT-Klausel
- 12:5712:57, 21. Nov. 2025 Unterschied Versionen +4 Subqueries →Skalare Subquery in der SELECT-Klausel
- 12:5712:57, 21. Nov. 2025 Unterschied Versionen −1 Subqueries →Skalare Subquery in der SELECT-Klausel
