OOP

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Objektorientierte Programmierung (OOP) in Java

Die objektorientierte Programmierung ist ein Paradigma, das Programme auf Basis von Objekten strukturiert. Java ist eine vollständig objektorientierte Sprache (mit Ausnahme der primitiven Datentypen). Ein objektorientiertes Programm ist ein System von Objekten, die miteinander kommunizieren können. Wir haben schon mit Objekten gearbeitet, z. B. Scanner oder ArrayList.

Jetzt geht es darum, eigene Klassen zu definieren.

Eine Klasse ist ein Bauplan für Objekte

  • Man kann sich eine Klasse als Fabrik vorstellen, die Objekte produziert
  • Hier wird festgelegt, welche Eigenschaften und welches Verhalten ein Objekt hat
  • Eine Klasse kann beliebig viele Objekte erzeugen
  • Ein Objekt gehört jedoch immer zu genau einer Klasse



Klassen und Objekte

Eine Klasse ist eine Vorlage (Bauplan) für Objekte. Ein Objekt ist eine Instanz dieser Klasse.

public class Auto {
    String marke;
    int baujahr;


public void starten() {
    System.out.println("Motor startet");
}

}

Objekterzeugung:

Auto meinAuto = new Auto();
meinAuto.marke = "VW";
meinAuto.baujahr = 2022;
meinAuto.starten();

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Attribute und Methoden

  • Attribute (Eigenschaften, Instanzvariablen): Eigenschaften eines Objekts
  • Methoden: Verhalten eines Objekts

Konstruktoren

Ein Konstruktor initialisiert ein Objekt beim Erzeugen.

public class Auto {
    String marke;


public Auto(String marke) {
    this.marke = marke;
}


}

Aufruf:

Auto a = new Auto("BMW");


this-Referenz

`this` verweist auf das aktuelle Objekt:

this.marke = marke;


Kapselung (Encapsulation)

Attribute werden privat gemacht und über Getter/Setter kontrolliert.

public class Kunde {
    private String name;


public String getName() {
    return name;
}

public void setName(String n) {
    name = n;
}


}

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Vererbung (Inheritance)

Eine Klasse kann von einer anderen erben:

public class Fahrzeug {
    int geschwindigkeit;
}

public class Auto extends Fahrzeug {
int tueranzahl;
}


Polymorphie

Ein Objekt kann mehrere Formen annehmen – z. B. durch Überschreiben (Overriding) von Methoden:

class Tier {
    public void geraeusch() {
        System.out.println("Ein Tier macht ein Geräusch");
    }
}

class Hund extends Tier {
public void geraeusch() {
System.out.println("Wuff!");
}
}

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Abstrakte Klassen

Dienen als Basisklassen mit nicht vollständiger Implementierung:

abstract class Figur {
    abstract double berechneFlaeche();
}

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Interfaces

Definieren nur die Methode, aber keine Implementierung:

interface Bewegbar {
    void bewege();
}

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\=== Wichtige OOP-Prinzipien ===

  • Kapselung – Daten verbergen
  • Vererbung – Wiederverwendbarkeit
  • Polymorphie – Einheitliches Ansprechen unterschiedlicher Objekte
  • Abstraktion – Komplexität reduzieren

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