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Version vom 2. Juni 2025, 10:05 Uhr
Objektorientierte Programmierung (OOP) in Java
Die objektorientierte Programmierung ist ein Paradigma, das Programme auf Basis von Objekten strukturiert. Java ist eine vollständig objektorientierte Sprache (mit Ausnahme der primitiven Datentypen). Ein objektorientiertes Programm ist ein System von Objekten, die miteinander kommunizieren können. Wir haben schon mit Objekten gearbeitet, z. B. Scanner oder ArrayList.
Jetzt geht es darum, eigene Klassen zu definieren.
Eine Klasse ist ein Bauplan für Objekte
- Man kann sich eine Klasse als Fabrik vorstellen, die Objekte produziert
- Hier wird festgelegt, welche Eigenschaften und welches Verhalten ein Objekt hat
- Eine Klasse kann beliebig viele Objekte erzeugen
- Ein Objekt gehört jedoch immer zu genau einer Klasse
Wenn man sich die Klasse als Fabrik vorstellt, so ist das daraus erzeugte Objekt etwas ganz Konkretes. Man nennt Objekte auch
Instanzen.
Nehmen wir beispielsweise die Klasse Auto.
Konkrete Auto-Objekte sind: ein bestimmter Mercedes, ein bestimmter BMW.
- Alle diese Objekte haben gewisse gemeinsame Merkmale, z. B. eine Marke, Baujahr.
- Diese Merkmale nennt man Attribute (Eigenschaften) eines Objekts.
- Ein Attribut besteht aus einem Namen und einem Wert.
- Objekte können außerdem Operationen ausführen. Man nennt diese Operationen Methoden.
- Methoden sind nichts anderes als Funktionen, die innerhalb einer Klasse definiert sind.
Klassen und Objekte
Eine Klasse ist eine Vorlage (Bauplan) für Objekte. Ein Objekt ist eine Instanz dieser Klasse.
public class Auto {
String marke;
int baujahr;
public void starten() {
System.out.println("Motor startet");
}
}
Objekterzeugung:
Auto meinAuto = new Auto();
meinAuto.marke = "VW";
meinAuto.baujahr = 2022;
meinAuto.starten();
Attribute und Methoden
- Attribute (Eigenschaften, Instanzvariablen): Eigenschaften eines Objekts
- Methoden: Verhalten eines Objekts
Konstruktoren
Ein Konstruktor initialisiert ein Objekt beim Erzeugen.
Wird ein neues Objekt mit new erzeugt, stellt Java Speicherplatz für die Instanzvariablen bereit und
initialisiert diese mit 0, false oder null (je nach Datentyp).
- Die Initialisierung der Instanzvariablen übernimmt eine spezielle Methode, nämlich der Konstruktor.
- Programmieren Sie keinen eigenen Konstruktor erzeugt der Java-Compiler einen Defaultkonstruktor.
- Oft ist es aber besser einen eigenen Konstruktor zu programmieren, um die Initialisierung in der "eigenen Hand" zu haben.
- Der Name des Konstruktors muss mit dem Namen der Klasse übereinstimmen
- Der Konstruktor liefert nie ein Ergebnis zurück. Er darf nicht mit void gekennzeichnet werden
public class Auto {
String marke;
public Auto(String marke) {
this.marke = marke;
}
}
Aufruf:
Auto a = new Auto("BMW");
this-Referenz
this verweist auf das aktuelle Objekt und stellt die Unterscheidung zwischen der Instanzvariable und des Methodenparameters sicher:
this.marke = marke;
== Sichtbarkeiten (Access Modifiers) in Java
Modifizierer | Zugriff innerhalb der Klasse | Zugriff im selben Paket | Zugriff in Unterklassen | Zugriff außerhalb (global)
\|- \| private \| Ja \| Nein \| Nein \| Nein \|-
\| (default) \|- \| protected \| Ja \| Ja \| Ja \| Nein \|- \| public \| Ja \| Ja \| Ja \| Ja |
---|
Hinweise
- Der default-Zugriff gilt, wenn **kein** Modifizierer angegeben ist.
- protected erlaubt zusätzlich Zugriff in **Unterklassen**, auch wenn diese in **anderen Paketen** liegen.
- Die Kombination von `private` Attributen mit `public` Getter/Setter ist Teil der **Kapselung**.
Kapselung (Encapsulation)
Die Kapselung ist eines der zentralen Prinzipien der objektorientierten Programmierung. Dabei werden Daten (Attribute) innerhalb einer Klasse versteckt und der Zugriff nur über Methoden (Getter/Setter) erlaubt.
Ziel der Kapselung
- Schutz der Daten vor unkontrolliertem Zugriff von außen
- Verbesserung der Wartbarkeit und Erweiterbarkeit des Codes
- Klare Trennung zwischen internem Zustand und externer Schnittstelle
- Attribute werden privat gemacht und über Getter/Setter kontrolliert.
public class Kunde {
private String name;
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String n) {
name = n;
}
}
Vererbung (Inheritance)
Eine Klasse kann von einer anderen erben:
public class Fahrzeug {
int geschwindigkeit;
}
public class Auto extends Fahrzeug {
int tueranzahl;
}
Polymorphie
Ein Objekt kann mehrere Formen annehmen – z. B. durch Überschreiben (Overriding) von Methoden:
class Tier {
public void geraeusch() {
System.out.println("Ein Tier macht ein Geräusch");
}
}
class Hund extends Tier {
public void geraeusch() {
System.out.println("Wuff!");
}
}
---
Abstrakte Klassen
Dienen als Basisklassen mit nicht vollständiger Implementierung:
abstract class Figur {
abstract double berechneFlaeche();
}
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Interfaces
Definieren nur die Methode, aber keine Implementierung:
interface Bewegbar {
void bewege();
}
---
\=== Wichtige OOP-Prinzipien ===
- Kapselung – Daten verbergen
- Vererbung – Wiederverwendbarkeit
- Polymorphie – Einheitliches Ansprechen unterschiedlicher Objekte
- Abstraktion – Komplexität reduzieren
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