OOP: Unterschied zwischen den Versionen

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Jetzt geht es darum, ''' eigene Klassen ''' zu definieren.
Jetzt geht es darum, ''' eigene Klassen ''' zu definieren.


==== Eine Klasse ist ein Bauplan für Objekte ====
=== Klassen und Objekte ===


* Man kann sich eine Klasse als Fabrik vorstellen, die Objekte produziert
* Man kann sich eine Klasse als Fabrik vorstellen, die Objekte produziert
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Instanzen.<br>
Instanzen.<br>
Nehmen wir beispielsweise die Klasse Auto. <br>
Nehmen wir beispielsweise die Klasse Auto. <br>
Konkrete Auto-Objekte sind: ein bestimmter Mercedes, ein bestimmter BMW.
Konkrete Auto-Objekte sind: ein bestimmter Mercedes, ein bestimmter BMW.
* Alle diese Objekte haben gewisse gemeinsame Merkmale, z. B. eine Marke, Baujahr.
* Alle diese Objekte haben gewisse gemeinsame Merkmale, z. B. eine Marke, ein Baujahr etc.
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* Diese Merkmale nennt man Attribute (Eigenschaften) eines Objekts.
* Diese Merkmale nennt man Attribute (Eigenschaften) eines Objekts.
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* Methoden sind nichts anderes als Funktionen, die innerhalb einer Klasse definiert sind.
* Methoden sind nichts anderes als Funktionen, die innerhalb einer Klasse definiert sind.
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=== Klassen und Objekte ===


Eine Klasse ist eine Vorlage (Bauplan) für Objekte. Ein Objekt ist eine Instanz dieser Klasse.
Eine Klasse ist eine Vorlage (Bauplan) für Objekte. Ein Objekt ist eine Instanz dieser Klasse.
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Ein Konstruktor initialisiert ein Objekt beim Erzeugen.
Ein Konstruktor initialisiert ein Objekt beim Erzeugen.
Wird ein neues Objekt mit new erzeugt, stellt Java Speicherplatz für die Instanzvariablen bereit und
Wird ein neues Objekt mit '''new''' erzeugt und kein eigener Konstruktor programmiert, stellt Java Speicherplatz für die Instanzvariablen bereit und initialisiert diese mit 0, false oder null (je nach Datentyp).<br>
initialisiert diese mit 0, false oder null (je nach Datentyp).<br>


* Die Initialisierung der Instanzvariablen übernimmt eine spezielle Methode, nämlich der Konstruktor.
* Die Initialisierung der Instanzvariablen übernimmt eine spezielle Methode, nämlich der Konstruktor.
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public class Auto {
public class Auto {
     String marke;
     String marke;


     public Auto(String marke) {
     public Auto(String marke) {
       this.marke = marke;
       this.marke = marke;
   }
   }


} </syntaxhighlight>
} </syntaxhighlight>
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=== this-Referenz ===
=== this-Referenz ===


'''this''' verweist auf das aktuelle Objekt:
'''this''' verweist auf das aktuelle Objekt und stellt die Unterscheidung zwischen der Instanzvariable und des Methodenparameters sicher:


<syntaxhighlight lang="java">
<syntaxhighlight lang="java">
this.marke = marke;
this.marke = marke;
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
=== Sichtbarkeiten (Access Modifiers) in Java ===
{| class="wikitable"
! Modifizierer
! Zugriff innerhalb der Klasse
! Zugriff im selben Paket
! Zugriff in Unterklassen
! Zugriff außerhalb (global)
|-
| '''private'''
| Ja
| Nein
| Nein
| Nein
|-
| '''(default)'''<br />(kein Modifizierer)
| Ja
| Ja
| Nein
| Nein
|-
| '''protected'''
| Ja
| Ja
| Ja
| Nein
|-
| '''public'''
| Ja
| Ja
| Ja
| Ja
|}
''' Hinweise '''
* Der '''default'''-Zugriff gilt, wenn ''kein'' Modifizierer angegeben ist.
* '''protected''' erlaubt zusätzlich Zugriff in ''Unterklassen'', auch wenn diese in ''anderen Paketen'' liegen.
* Die Kombination von '''private''' Attributen mit '''public''' Getter/Setter ist Teil der '''Kapselung'''.


=== Kapselung (Encapsulation) ===
=== Kapselung (Encapsulation) ===


Attribute werden privat gemacht und über Getter/Setter kontrolliert.
Die Kapselung ist eines der zentralen Prinzipien der objektorientierten Programmierung. Dabei werden Daten (Attribute) innerhalb einer Klasse versteckt und der Zugriff nur über Methoden (Getter/Setter) erlaubt.
 
''' Ziel der Kapselung '''
 
* Schutz der Daten vor unkontrolliertem Zugriff von außen
*
* Verbesserung der Wartbarkeit und Erweiterbarkeit des Codes
*
* Klare Trennung zwischen internem Zustand und externer Schnittstelle
*
* Attribute werden privat gemacht und über Getter/Setter kontrolliert.


<syntaxhighlight lang="java">
<syntaxhighlight lang="java">
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     private String name;
     private String name;


    public String getName() {
      return name;
    }


  public String getName() {
    public void setName(String n) {
      return name;
      name = n;
  }
    }
 
  public void setName(String n) {
      name = n;
  }
 


} </syntaxhighlight>
} </syntaxhighlight>
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public class Auto extends Fahrzeug {
public class Auto extends Fahrzeug {
int tueranzahl;
    int tueranzahl;
} </syntaxhighlight>
} </syntaxhighlight>


=== Polymorphie ===
=== Polymorphie ===


Ein Objekt kann mehrere Formen annehmen – z. B. durch Überschreiben (Overriding) von Methoden:
[[Polymorphie]] bedeutet, dass ein Objekt mehrere Formen annehmen kann – z. B. durch Überschreiben (Overriding) von Methoden:


<syntaxhighlight lang="java">
<syntaxhighlight lang="java">
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class Hund extends Tier {
class Hund extends Tier {
public void geraeusch() {
    public void geraeusch() {
System.out.println("Wuff!");
        System.out.println("Wuff!");
}
    }
} </syntaxhighlight>
} </syntaxhighlight>
---


=== Abstrakte Klassen ===
=== Abstrakte Klassen ===
Zeile 168: Zeile 211:
}
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
---


=== Interfaces ===
=== Interfaces ===
Zeile 181: Zeile 222:
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


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\=== Wichtige OOP-Prinzipien ===
 
=== Wichtige OOP-Prinzipien ===


* '''Kapselung''' – Daten verbergen
* '''Kapselung''' – Daten verbergen
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* '''Abstraktion''' – Komplexität reduzieren
* '''Abstraktion''' – Komplexität reduzieren


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[[Kategorie:Programmieren]]
[[Kategorie:Semester2]]

Aktuelle Version vom 2. Juni 2025, 11:21 Uhr

Objektorientierte Programmierung (OOP) in Java

Die objektorientierte Programmierung ist ein Paradigma, das Programme auf Basis von Objekten strukturiert. Java ist eine vollständig objektorientierte Sprache (mit Ausnahme der primitiven Datentypen). Ein objektorientiertes Programm ist ein System von Objekten, die miteinander kommunizieren können. Wir haben schon mit Objekten gearbeitet, z. B. Scanner oder ArrayList.

Jetzt geht es darum, eigene Klassen zu definieren.

Klassen und Objekte

  • Man kann sich eine Klasse als Fabrik vorstellen, die Objekte produziert
  • Hier wird festgelegt, welche Eigenschaften und welches Verhalten ein Objekt hat
  • Eine Klasse kann beliebig viele Objekte erzeugen
  • Ein Objekt gehört jedoch immer zu genau einer Klasse

Wenn man sich die Klasse als Fabrik vorstellt, so ist das daraus erzeugte Objekt etwas ganz Konkretes. Man nennt Objekte auch Instanzen.
Nehmen wir beispielsweise die Klasse Auto.
Konkrete Auto-Objekte sind: ein bestimmter Mercedes, ein bestimmter BMW.

  • Alle diese Objekte haben gewisse gemeinsame Merkmale, z. B. eine Marke, ein Baujahr etc.
  • Diese Merkmale nennt man Attribute (Eigenschaften) eines Objekts.
  • Ein Attribut besteht aus einem Namen und einem Wert.
  • Objekte können außerdem Operationen ausführen. Man nennt diese Operationen Methoden.
  • Methoden sind nichts anderes als Funktionen, die innerhalb einer Klasse definiert sind.

Eine Klasse ist eine Vorlage (Bauplan) für Objekte. Ein Objekt ist eine Instanz dieser Klasse.

public class Auto {
    String marke;
    int baujahr;


    public void starten() {
     System.out.println("Motor startet");
    }

}

Objekterzeugung:

Auto meinAuto = new Auto();
meinAuto.marke = "VW";
meinAuto.baujahr = 2022;
meinAuto.starten();

Attribute und Methoden

  • Attribute (Eigenschaften, Instanzvariablen): Eigenschaften eines Objekts
  • Methoden: Verhalten eines Objekts

Konstruktoren

Ein Konstruktor initialisiert ein Objekt beim Erzeugen. Wird ein neues Objekt mit new erzeugt und kein eigener Konstruktor programmiert, stellt Java Speicherplatz für die Instanzvariablen bereit und initialisiert diese mit 0, false oder null (je nach Datentyp).

  • Die Initialisierung der Instanzvariablen übernimmt eine spezielle Methode, nämlich der Konstruktor.
  • Programmieren Sie keinen eigenen Konstruktor erzeugt der Java-Compiler einen Defaultkonstruktor.
  • Oft ist es aber besser einen eigenen Konstruktor zu programmieren, um die Initialisierung in der "eigenen Hand" zu haben.
  • Der Name des Konstruktors muss mit dem Namen der Klasse übereinstimmen
  • Der Konstruktor liefert nie ein Ergebnis zurück. Er darf nicht mit void gekennzeichnet werden


public class Auto {
    String marke;

    public Auto(String marke) {
       this.marke = marke;
   }

}

Aufruf:

Auto a = new Auto("BMW");

this-Referenz

this verweist auf das aktuelle Objekt und stellt die Unterscheidung zwischen der Instanzvariable und des Methodenparameters sicher:

this.marke = marke;

Sichtbarkeiten (Access Modifiers) in Java

Modifizierer Zugriff innerhalb der Klasse Zugriff im selben Paket Zugriff in Unterklassen Zugriff außerhalb (global)
private Ja Nein Nein Nein
(default)
(kein Modifizierer)
Ja Ja Nein Nein
protected Ja Ja Ja Nein
public Ja Ja Ja Ja

Hinweise

  • Der default-Zugriff gilt, wenn kein Modifizierer angegeben ist.
  • protected erlaubt zusätzlich Zugriff in Unterklassen, auch wenn diese in anderen Paketen liegen.
  • Die Kombination von private Attributen mit public Getter/Setter ist Teil der Kapselung.

Kapselung (Encapsulation)

Die Kapselung ist eines der zentralen Prinzipien der objektorientierten Programmierung. Dabei werden Daten (Attribute) innerhalb einer Klasse versteckt und der Zugriff nur über Methoden (Getter/Setter) erlaubt.

Ziel der Kapselung

  • Schutz der Daten vor unkontrolliertem Zugriff von außen
  • Verbesserung der Wartbarkeit und Erweiterbarkeit des Codes
  • Klare Trennung zwischen internem Zustand und externer Schnittstelle
  • Attribute werden privat gemacht und über Getter/Setter kontrolliert.
public class Kunde {
    private String name;

    public String getName() {
       return name;
    }

    public void setName(String n) {
       name = n;
    }

}

Vererbung (Inheritance)

Eine Klasse kann von einer anderen erben:

public class Fahrzeug {
    int geschwindigkeit;
}

public class Auto extends Fahrzeug {
    int tueranzahl;
}

Polymorphie

Polymorphie bedeutet, dass ein Objekt mehrere Formen annehmen kann – z. B. durch Überschreiben (Overriding) von Methoden:

class Tier {
    public void geraeusch() {
        System.out.println("Ein Tier macht ein Geräusch");
    }
}

class Hund extends Tier {
    public void geraeusch() {
        System.out.println("Wuff!");
    }
}

Abstrakte Klassen

Dienen als Basisklassen mit nicht vollständiger Implementierung:

abstract class Figur {
    abstract double berechneFlaeche();
}

Interfaces

Definieren nur die Methode, aber keine Implementierung:

interface Bewegbar {
    void bewege();
}


Wichtige OOP-Prinzipien

  • Kapselung – Daten verbergen
  • Vererbung – Wiederverwendbarkeit
  • Polymorphie – Einheitliches Ansprechen unterschiedlicher Objekte
  • Abstraktion – Komplexität reduzieren