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	<title>FI-Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Blue-ray_Disc&amp;diff=3051</id>
		<title>Blue-ray Disc</title>
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		<updated>2026-09-07T11:31:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Moettke verschob die Seite Blue-ray Disc nach Blu-ray Disc: Falsch geschriebener Name&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Blu-ray Disc]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Blu-ray_Disc&amp;diff=3050</id>
		<title>Blu-ray Disc</title>
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		<updated>2026-09-07T11:31:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Moettke verschob die Seite Blue-ray Disc nach Blu-ray Disc: Falsch geschriebener Name&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die &#039;&#039;&#039;Blu-ray Disc (BD)&#039;&#039;&#039; ist ein [[optische Medien|optischer Hochspeicher-Datenträger]], der deutlich mehr Daten speichern kann als [[CD]] und [[DVD]].  &lt;br /&gt;
Sie wird mit einem &#039;&#039;&#039;blauen-violettem&#039;&#039;&#039; Laser ausgelesen, der eine sehr hohe Datendichte ermöglicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warum ein blauer Laser? ==&lt;br /&gt;
Ein blauer Laser hat eine &#039;&#039;&#039;sehr kurze Wellenlänge (405 nm)&#039;&#039;&#039;.  &lt;br /&gt;
Dadurch können viel kleinere Strukturen fokussiert und gelesen werden. Das ermöglicht die sehr hohe Speicherdichte der Blu-ray.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
* Kapazität:  &lt;br /&gt;
  * &#039;&#039;&#039;25 GB&#039;&#039;&#039; (Single Layer)  &lt;br /&gt;
  * &#039;&#039;&#039;50 GB&#039;&#039;&#039; (Dual Layer)  &lt;br /&gt;
  * bis zu &#039;&#039;&#039;100–128 GB&#039;&#039;&#039; (BD-XL)  &lt;br /&gt;
* extrem kleine [[Pits und Lands]] und enge Spuren  &lt;br /&gt;
* Nutzung eines &#039;&#039;&#039;blauen/violetten&#039;&#039;&#039; Lasers mit &#039;&#039;&#039;405 nm&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* hohe Datenrate, ideal für HD- und 4K-Videos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varianten ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Typ !! Beschreibung !! Besonderheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BD-ROM || nur lesbar || Filme, Spiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BD-R || einmal beschreibbar || große Datenmengen, Archivierung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BD-RE || wiederbeschreibbar || Daten können gelöscht/überschrieben werden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendungen ==&lt;br /&gt;
* Full-HD- und 4K-Filme  &lt;br /&gt;
* Spiele für Konsolen (z. B. PlayStation)  &lt;br /&gt;
* große [[Backup]]s und Archivierung  &lt;br /&gt;
* Datenverteilung mit sehr hoher Kapazität&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Blu-ray verwendet einen blauen Laser mit kurzer Wellenlänge und erreicht so sehr hohe Speicherdichten bis über 100 GB.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=USB&amp;diff=3049</id>
		<title>USB</title>
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		<updated>2026-09-07T11:25:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* USB-Versionen und Geschwindigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;USB (Universal Serial Bus)&#039;&#039;&#039; ist ein universeller Anschlussstandard zur Verbindung von Peripheriegeräten mit Computern und anderen Endgeräten.  &lt;br /&gt;
USB ermöglicht &#039;&#039;&#039;Datenübertragung&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Stromversorgung&#039;&#039;&#039; und – bei neueren Versionen – auch &#039;&#039;&#039;Video- und Audioübertragung&#039;&#039;&#039; über ein einziges Kabel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziele von USB ==&lt;br /&gt;
USB wurde entwickelt, um:&lt;br /&gt;
* viele verschiedene Anschlüsse zu ersetzen (seriell, parallel, PS/2)&lt;br /&gt;
* Geräte einfach anschließen zu können (Plug-and-Play)&lt;br /&gt;
* gleichzeitig Daten und Strom bereitzustellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steckerformen ==&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;USB-A&#039;&#039;&#039; – klassischer rechteckiger Stecker===&lt;br /&gt;
[[Datei:Usba stecker.jpg|rahmenlos|links|upright=1|alternativtext=USB A Stecker|USB A Stecker]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;USB-B&#039;&#039;&#039; – meist bei Druckern===&lt;br /&gt;
[[Datei:Usbb stecker.jpg|rahmenlos|links|upright=1|alternativtext=USB B Stecker|USB B Stecker]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Micro-USB&#039;&#039;&#039; – ältere Smartphones===&lt;br /&gt;
[[Datei:Microusb stecker.jpg|rahmenlos|links|upright=1|alternativtext=MicroUSB Stecker|MicroUSB Stecker]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;USB-C&#039;&#039;&#039; – beidseitig steckbar, Standard für moderne Geräte===&lt;br /&gt;
[[Datei:Usbc stecker.jpg|rahmenlos|links|upright=1|alternativtext=USB C Stecker|USB C Stecker]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Jahr !! Version !! Maximale Datenrate !! Bemerkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1996 || USB 1.0 || 12 Mbit/s || erste Version&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 || USB 2.0 || 480 Mbit/s || großer Durchbruch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2008 || USB 3.0 || 5 Gbit/s || deutlich höhere Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2013 || USB 3.1 || 10 Gbit/s || effizientere Codierung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2017 || USB 3.2 || bis 20 Gbit/s || mehrere Lanes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2019 || USB4 Gen 3x2|| 40 Gbit/s || Thunderbolt-Technik integriert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2022 || USB4v2 Gen 4x2|| 80 Gbit/s || Thunderbolt-Technik integriert&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== USB-Versionen und Geschwindigkeiten ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bezeichnung !! Geschwindigkeit !! Videoübertragung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USB 2.0 || 480 Mbit/s || nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USB 3.0 / USB 3.1 Gen 1 || 5 Gbit/s || optional (über USB-C mit [[DisplayPort]] Alt Mode)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USB 3.1 Gen 2 || 10 Gbit/s || optional (über USB-C mit DisplayPort Alt Mode)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USB 3.2 Gen 2x2 || 20 Gbit/s || optional (über USB-C mit DisplayPort Alt Mode)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USB4 || 20–40 Gbit/s&amp;lt;br /&amp;gt;(USB4 v2.0 bis 80 Gbit/s) || ja (DisplayPort/Thunderbolt)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== USB4 und Thunderbolt – Unterschied ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;USB4&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;[[Thunderbolt]]&#039;&#039;&#039; nutzen beide den &#039;&#039;&#039;USB-C-Stecker&#039;&#039;&#039; und ermöglichen die Übertragung von Daten, Video und Strom.  &lt;br /&gt;
Der wesentliche Unterschied liegt in den &#039;&#039;&#039;verpflichtenden Funktionen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
USB4 bietet hohe Geschwindigkeiten und Videoübertragung, diese sind jedoch &#039;&#039;&#039;optional&#039;&#039;&#039; und abhängig von Gerät und Kabel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thunderbolt ist strenger definiert:&lt;br /&gt;
* garantierte hohe Datenrate&lt;br /&gt;
* verpflichtende Videoübertragung&lt;br /&gt;
* verpflichtende PCIe-Unterstützung&lt;br /&gt;
* zertifizierte Kabel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merksatz:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 USB4 kann vieles – Thunderbolt muss alles können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stromversorgung über USB ==&lt;br /&gt;
USB stellt neben Daten auch &#039;&#039;&#039;elektrische Energie&#039;&#039;&#039; bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klassische USB-Stromstärken ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Standard !! Spannung !! Strom !! Leistung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USB 2.0 || 5 V || 0,5 A || 2,5 W&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| USB 3.x || 5 V || 0,9 A || 4,5 W&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== USB Power Delivery: ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;USB Power Delivery (USB-PD)&#039;&#039;&#039; ist eine Erweiterung des USB-Standards zur &#039;&#039;&#039;flexiblen und leistungsstarken Stromversorgung&#039;&#039;&#039; von Geräten. Im Gegensatz zu klassischem USB erlaubt USB-PD höhere Spannungen und Leistungen, die zwischen den Geräten automatisch ausgehandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch können über &#039;&#039;&#039;USB-C&#039;&#039;&#039; nicht nur Smartphones, sondern auch &#039;&#039;&#039;Laptops, Monitore und Dockingstationen&#039;&#039;&#039; mit Strom versorgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;USB-PD&#039;&#039;&#039; ist &#039;&#039;&#039;nicht an eine bestimmte USB-Datenversion&#039;&#039;&#039; (z. B. USB 2.0, 3.x, USB4) gebunden,  &lt;br /&gt;
sondern an den &#039;&#039;&#039;USB-C-Stecker&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
USB Power Delivery unterscheidet zwei Leistungsbereiche:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SPR – Standard Power Range ====&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Standard Power Range (SPR)&#039;&#039;&#039; ist der klassische USB-PD-Leistungsbereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spannungen: &#039;&#039;&#039;5 V, 9 V, 15 V, 20 V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Maximale Leistung: &#039;&#039;&#039;bis zu 100 W&#039;&#039;&#039; (20 V, 5 A)&lt;br /&gt;
* Unterstützt ab &#039;&#039;&#039;USB-PD 2.0 / 3.0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* bidirektional (Geräte können Strom liefern oder empfangen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Geräte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Smartphones, Tablets, Notebooks, Monitore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EPR – Extended Power Range ====&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Extended Power Range (EPR)&#039;&#039;&#039; erweitert USB-PD für leistungsstarke Geräte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spannungen: &#039;&#039;&#039;28 V, 36 V, 48 V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Maximale Leistung: &#039;&#039;&#039;bis zu 240 W&#039;&#039;&#039; (48 V, 5 A)&lt;br /&gt;
* Unterstützt ab &#039;&#039;&#039;USB-PD 3.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* erfordert &#039;&#039;&#039;EPR-fähige USB-C-Kabel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Geräte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
leistungsstarke Laptops, Workstations, Monitore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merksatz:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 SPR reicht bis 100 W – EPR erweitert USB-PD auf bis zu 240 W.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videoübertragung über USB ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moderne USB-Verbindungen können neben Daten und Strom auch &#039;&#039;&#039;Videosignale&#039;&#039;&#039; übertragen.  &lt;br /&gt;
Dies ist vor allem über den &#039;&#039;&#039;USB-C-Stecker&#039;&#039;&#039; möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Videoübertragung erfolgt dabei nicht über USB selbst, sondern über sogenannte &#039;&#039;&#039;Alternate Modes&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DisplayPort Alternate Mode ====&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;DisplayPort Alt Mode&#039;&#039;&#039; nutzt die Leitungen von USB-C, um ein DisplayPort-Signal zu übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Übertragung von Video (und Audio)&lt;br /&gt;
* Unterstützung für hohe Auflösungen (z. B. 4K, 5K)&lt;br /&gt;
* häufig bei Laptops, Dockingstationen und Monitoren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HDMI Alternate Mode ===&lt;br /&gt;
* ermöglicht HDMI-Video über USB-C&lt;br /&gt;
* wird seltener eingesetzt als DisplayPort Alt Mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== USB4 und Thunderbolt ===&lt;br /&gt;
Bei &#039;&#039;&#039;USB4&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;[[Thunderbolt]]&#039;&#039;&#039; ist die Videoübertragung direkt integriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* gleichzeitige Übertragung von Daten, Video und Strom&lt;br /&gt;
* Unterstützung mehrerer Monitore&lt;br /&gt;
* hohe Bandbreite bis 40 Gbit/s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtig:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nicht jeder USB-C-Anschluss unterstützt Videoübertragung –  &lt;br /&gt;
dies hängt vom Gerät, Controller und Kabel ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merksatz:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Video über USB funktioniert meist über USB-C und DisplayPort Alt Mode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== USB-C (Sonderrolle) ==&lt;br /&gt;
USB-C ist &#039;&#039;&#039;nur die Steckerform&#039;&#039;&#039;, nicht automatisch die Geschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
USB-C kann:&lt;br /&gt;
* USB 2.0 oder USB4 sein&lt;br /&gt;
* USB Power Delivery unterstützen&lt;br /&gt;
* Video über DisplayPort-Alt-Mode übertragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendungen ==&lt;br /&gt;
* [[Eingabegeräte]] ([[Maus]], [[Tastatur]])&lt;br /&gt;
* USB-Sticks, externe [[SSD]] / [[HDD]]&lt;br /&gt;
* Smartphones, Tablets, Laptops&lt;br /&gt;
* Dockingstationen&lt;br /&gt;
* [[Monitor|Monitore]] über USB-C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;USB ist ein universeller Standard für Daten und Strom – moderne Geräte nutzen überwiegend USB-C mit USB-Power-Delivery.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=M.2&amp;diff=3048</id>
		<title>M.2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=M.2&amp;diff=3048"/>
		<updated>2026-09-07T11:22:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* M.2-Keying */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;M.2&#039;&#039;&#039; ist ein kompakter Steckkartenstandard für [[SSD]]s und Erweiterungsmodule in modernen PCs und Notebooks.  &lt;br /&gt;
Er ersetzt ältere Formfaktoren wie mSATA und ermöglicht hohe Geschwindigkeiten sowie sehr kleine Bauformen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
* sehr kompakter Formfaktor  &lt;br /&gt;
* unterstützt verschiedene Signale ([[PCIe]], [[SATA]], [[USB]])  &lt;br /&gt;
* wird direkt auf das [[Mainboard]] gesteckt  &lt;br /&gt;
* ideal für SSDs, WLAN-Module und Mobilgeräte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== M.2-Anschluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;M.2-Anschluss&#039;&#039;&#039; ist ein kompakter Steckplatz auf dem [[Mainboard]], über den [[SSD]]s, WLAN- oder LTE-Module direkt verbunden werden. Er unterstützt verschiedene Protokolle wie [[PCIe]], [[NVMe]], [[SATA]] und [[USB]], je nach Slottyp (Key B, Key M oder B+M).  &lt;br /&gt;
Durch seine kleine Bauform eignet sich M.2 besonders für schnelle NVMe-SSDs und moderne Notebooks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== M.2-Keying ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anschlusstyp von M.2-Modulen wird unter anderem durch Kerben (&#039;&#039;&#039;Keys&#039;&#039;&#039;) festgelegt. Sie bestimmen, in welche M.2-Steckplätze ein Modul mechanisch eingesetzt werden kann und welche Schnittstellen grundsätzlich möglich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Key !! Typische Verwendung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;B-Key&#039;&#039;&#039; || SATA-SSDs, PCIe-SSDs mit bis zu 2 PCIe-Lanes sowie Mobilfunkmodule&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M-Key&#039;&#039;&#039; || vor allem NVMe-SSDs mit bis zu 4 PCIe-Lanes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;B+M-Key&#039;&#039;&#039; || besitzt beide Kerben und kann mechanisch in B-Key- und M-Key-Steckplätze passen; häufig bei SATA-SSDs oder PCIe-SSDs mit bis zu 2 Lanes&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formate ==&lt;br /&gt;
M.2-Module haben Größenangaben wie:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2280&#039;&#039;&#039; → 22 mm breit, 80 mm lang  &lt;br /&gt;
* weitere Längen: 2242, 2260, 22110  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendungen ==&lt;br /&gt;
* [[NVMe]]- und SATA-SSDs  &lt;br /&gt;
* WLAN- und Bluetooth-Module  &lt;br /&gt;
* Mobil- und Embedded-Systeme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M.2 ist ein flexibler, sehr kompakter Steckkartenstandard für schnelle [[SSD]]s und Erweiterungsmodule.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=RAID&amp;diff=3047</id>
		<title>RAID</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=RAID&amp;diff=3047"/>
		<updated>2026-09-07T11:20:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Kurzfazit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;RAID (Redundant Array of Independent Disks)&#039;&#039;&#039; bezeichnet verschiedene Verfahren, bei denen mehrere [[HDD|Festplatten]] oder [[SSD]]s zu einem Verbund kombiniert werden.  &lt;br /&gt;
Ziel ist höhere Geschwindigkeit, mehr [[Datensicherheit]] oder beides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige RAID-Level (kurz) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[RAID 0|RAID 0 – Striping]] ===&lt;br /&gt;
* höhere Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
* keine Ausfallsicherheit&lt;br /&gt;
* mindestens 2 Laufwerke&lt;br /&gt;
* nutzbare Kapazität: &#039;&#039;&#039;n × Plattengröße&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[RAID 1|RAID 1 – Mirroring]] ===&lt;br /&gt;
* Daten werden gespiegelt&lt;br /&gt;
* hohe Ausfallsicherheit&lt;br /&gt;
* mindestens 2 Laufwerke&lt;br /&gt;
* nutzbare Kapazität entspricht der Kapazität der kleinsten Festplatte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[RAID 5|RAID 5 – Parität]] ===&lt;br /&gt;
* Sicherheit + guter nutzbarer Speicher&lt;br /&gt;
* mindestens 3 Laufwerke&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ein&#039;&#039;&#039; Laufwerk darf ausfallen&lt;br /&gt;
* nutzbare Kapazität: &#039;&#039;&#039;(n−1) × Plattengröße&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[RAID 6|RAID 6 – Doppelte Parität]] ===&lt;br /&gt;
* sehr hohe Ausfallsicherheit (&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; Laufwerke dürfen ausfallen)&lt;br /&gt;
* Schreiben langsamer durch doppelte Parität&lt;br /&gt;
* mindestens 4 Laufwerke&lt;br /&gt;
* nutzbare Kapazität: &#039;&#039;&#039;(n−2) × Plattengröße&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[RAID 10|RAID 10 – Kombination aus 1 und 0]] ===&lt;br /&gt;
* sehr schnell und sehr sicher&lt;br /&gt;
* mindestens 4 Laufwerke&lt;br /&gt;
* nutzbare Kapazität: &#039;&#039;&#039;(n/2) × Plattengröße&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vergleich der wichtigsten RAID-Level ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! RAID-Level&lt;br /&gt;
! Mindestanzahl&lt;br /&gt;
! Max. Ausfälle&lt;br /&gt;
! Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
! Nutzbare Kapazität&lt;br /&gt;
! Kurzbeschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;RAID 0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| sehr hoch&lt;br /&gt;
| n × Plattengröße&lt;br /&gt;
| Striping – schnell, aber kein Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;RAID 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 1 pro Spiegelpaar&lt;br /&gt;
| gut (lesen oft schneller)&lt;br /&gt;
| (n/2) × Plattengröße&lt;br /&gt;
| Spiegelung – sehr sicher, Kapazität abhängig von Spiegelgruppen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;RAID 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| gut (Schreiben langsamer)&lt;br /&gt;
| (n−1) × Plattengröße&lt;br /&gt;
| Parität – guter Kompromiss aus Speicher &amp;amp; Sicherheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;RAID 6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| mittel (Schreiben langsamer)&lt;br /&gt;
| (n−2) × Plattengröße&lt;br /&gt;
| doppelte Parität – hohe Ausfallsicherheit für große Arrays&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;RAID 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 1 pro Spiegelpaar (mind. 1, je nach Verteilung mehr möglich)&lt;br /&gt;
| sehr hoch&lt;br /&gt;
| (n/2) × Plattengröße&lt;br /&gt;
| 1+0 – schnell UND sicher&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzfazit ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[RAID 0]]&#039;&#039;&#039; → maximale Geschwindigkeit, kein Schutz  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[RAID 1]]&#039;&#039;&#039; → hohe Ausfallsicherheit, halbe Kapazität  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[RAID 5]]&#039;&#039;&#039; → guter Mittelweg für NAS und Server  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[RAID 6]]&#039;&#039;&#039; → sehr hohe Ausfallsicherheit (2 Platten dürfen ausfallen), ideal für große Arrays  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[RAID 10]]&#039;&#039;&#039; → schnell und sicher, aber doppelte Laufwerkskosten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtig ==&lt;br /&gt;
RAID ersetzt &#039;&#039;&#039;keine [[Backup]]s&#039;&#039;&#039;! Es schützt nur vor Ausfall einer einzelnen Festplatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kurz gesagt:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
RAID erhöht entweder die Geschwindigkeit, die Datensicherheit oder beides, indem mehrere Laufwerke zusammenarbeiten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=RAID_1&amp;diff=3046</id>
		<title>RAID 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=RAID_1&amp;diff=3046"/>
		<updated>2026-09-07T11:19:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Eigenschaften von RAID 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;RAID 1 (Mirroring)&#039;&#039;&#039; speichert alle Daten doppelt, indem zwei Laufwerke gespiegelt werden.  &lt;br /&gt;
Beide enthalten stets identische Inhalte – fällt eines aus, läuft das System weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinweis ==&lt;br /&gt;
In der Praxis wird RAID 1 meist mit &#039;&#039;&#039;zwei&#039;&#039;&#039; Festplatten eingesetzt. &lt;br /&gt;
Bei mehr Laufwerken werden häufig andere RAID-Level wie [[RAID 10]] verwendet, &lt;br /&gt;
da diese eine bessere Kombination aus Speicherplatz, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
und Ausfallsicherheit bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Skizze RAID 1 ==&lt;br /&gt;
[[Datei:RAID 1.png|frameless|upright=2|links|alternativtext=RAID 1|RAID 1]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften von RAID 1 ==&lt;br /&gt;
* benötigt mindestens &#039;&#039;&#039;2 Laufwerke&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;hohe Ausfallsicherheit&#039;&#039;&#039; – ein Laufwerk darf ausfallen  &lt;br /&gt;
* nutzbare Kapazität bei 2 Datenträgern = &#039;&#039;&#039;50 %&#039;&#039;&#039; (zwei 1-TB-Platten → 1 TB nutzbar)  &lt;br /&gt;
* Lesegeschwindigkeit kann höher sein (durch paralleles Lesen)  &lt;br /&gt;
* Schreibgeschwindigkeit bleibt etwa gleich wie bei einem Laufwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einsatzgebiete ==&lt;br /&gt;
* wichtige Daten  &lt;br /&gt;
* Server, Office-PCs, NAS  &lt;br /&gt;
* Systeme, die hohe Zuverlässigkeit benötigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kurz gesagt:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
RAID 1 spiegelt alle Daten und bietet hohe Sicherheit – ideal für wichtige Daten, aber halbiert die nutzbare Kapazität.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=FAT32&amp;diff=3045</id>
		<title>FAT32</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=FAT32&amp;diff=3045"/>
		<updated>2026-09-07T11:18:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Kurzmerksatz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;FAT32 (File Allocation Table 32)&#039;&#039;&#039; ist ein weit verbreitetes, einfaches Dateisystem, das ursprünglich für ältere Windows-Versionen entwickelt wurde.  &lt;br /&gt;
Es wird heute vor allem auf USB-Sticks, Speicherkarten und Geräten mit hoher Kompatibilität eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
* unterstützt nahezu alle Betriebssysteme und Geräte  &lt;br /&gt;
* einfach aufgebaut und sehr kompatibel  &lt;br /&gt;
* maximale Dateigröße: &#039;&#039;&#039;4 GiB&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* maximale Partitionsgröße: in der Praxis oft bis 2 TB  &lt;br /&gt;
* kein [[Journaling]], daher weniger ausfallsicher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile ==&lt;br /&gt;
* funktioniert auf fast allen Geräten (PC, Kamera, TV, Spielekonsolen, Router)  &lt;br /&gt;
* ideal für Datenaustausch zwischen Windows, macOS, Linux und Embedded-Geräten  &lt;br /&gt;
* geringe Verwaltungsstruktur → wenig Overhead&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nachteile ==&lt;br /&gt;
* maximale Dateigröße 4 GiB (z. B. ungeeignet für große Videos)  &lt;br /&gt;
* keine Rechteverwaltung  &lt;br /&gt;
* keine Verschlüsselung  &lt;br /&gt;
* keine moderne Fehlerkorrektur (kein [[Journaling]])  &lt;br /&gt;
* weniger sicher und robust als [[NTFS]] oder [[ExFat|exFAT]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einsatzgebiete ==&lt;br /&gt;
* USB-Sticks  &lt;br /&gt;
* SD- und microSD-Karten  &lt;br /&gt;
* ältere Systeme und Embedded-Geräte  &lt;br /&gt;
* Datenaustausch zwischen vielen Plattformen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FAT32 ist ein sehr kompatibles, aber technisch eingeschränktes Dateisystem mit einer maximalen Dateigröße von 4 GiB.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=FAT32&amp;diff=3044</id>
		<title>FAT32</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=FAT32&amp;diff=3044"/>
		<updated>2026-09-07T11:18:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Nachteile */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;FAT32 (File Allocation Table 32)&#039;&#039;&#039; ist ein weit verbreitetes, einfaches Dateisystem, das ursprünglich für ältere Windows-Versionen entwickelt wurde.  &lt;br /&gt;
Es wird heute vor allem auf USB-Sticks, Speicherkarten und Geräten mit hoher Kompatibilität eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
* unterstützt nahezu alle Betriebssysteme und Geräte  &lt;br /&gt;
* einfach aufgebaut und sehr kompatibel  &lt;br /&gt;
* maximale Dateigröße: &#039;&#039;&#039;4 GiB&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* maximale Partitionsgröße: in der Praxis oft bis 2 TB  &lt;br /&gt;
* kein [[Journaling]], daher weniger ausfallsicher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile ==&lt;br /&gt;
* funktioniert auf fast allen Geräten (PC, Kamera, TV, Spielekonsolen, Router)  &lt;br /&gt;
* ideal für Datenaustausch zwischen Windows, macOS, Linux und Embedded-Geräten  &lt;br /&gt;
* geringe Verwaltungsstruktur → wenig Overhead&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nachteile ==&lt;br /&gt;
* maximale Dateigröße 4 GiB (z. B. ungeeignet für große Videos)  &lt;br /&gt;
* keine Rechteverwaltung  &lt;br /&gt;
* keine Verschlüsselung  &lt;br /&gt;
* keine moderne Fehlerkorrektur (kein [[Journaling]])  &lt;br /&gt;
* weniger sicher und robust als [[NTFS]] oder [[ExFat|exFAT]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einsatzgebiete ==&lt;br /&gt;
* USB-Sticks  &lt;br /&gt;
* SD- und microSD-Karten  &lt;br /&gt;
* ältere Systeme und Embedded-Geräte  &lt;br /&gt;
* Datenaustausch zwischen vielen Plattformen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FAT32 ist ein sehr kompatibles, aber technisch eingeschränktes Dateisystem mit einer maximalen Dateigröße von 4 GB.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=FAT32&amp;diff=3043</id>
		<title>FAT32</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=FAT32&amp;diff=3043"/>
		<updated>2026-09-07T11:18:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Eigenschaften */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;FAT32 (File Allocation Table 32)&#039;&#039;&#039; ist ein weit verbreitetes, einfaches Dateisystem, das ursprünglich für ältere Windows-Versionen entwickelt wurde.  &lt;br /&gt;
Es wird heute vor allem auf USB-Sticks, Speicherkarten und Geräten mit hoher Kompatibilität eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
* unterstützt nahezu alle Betriebssysteme und Geräte  &lt;br /&gt;
* einfach aufgebaut und sehr kompatibel  &lt;br /&gt;
* maximale Dateigröße: &#039;&#039;&#039;4 GiB&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* maximale Partitionsgröße: in der Praxis oft bis 2 TB  &lt;br /&gt;
* kein [[Journaling]], daher weniger ausfallsicher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile ==&lt;br /&gt;
* funktioniert auf fast allen Geräten (PC, Kamera, TV, Spielekonsolen, Router)  &lt;br /&gt;
* ideal für Datenaustausch zwischen Windows, macOS, Linux und Embedded-Geräten  &lt;br /&gt;
* geringe Verwaltungsstruktur → wenig Overhead&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nachteile ==&lt;br /&gt;
* maximale Dateigröße 4 GB (z. B. ungeeignet für große Videos)  &lt;br /&gt;
* keine Rechteverwaltung  &lt;br /&gt;
* keine Verschlüsselung  &lt;br /&gt;
* keine moderne Fehlerkorrektur (kein [[Journaling]])  &lt;br /&gt;
* weniger sicher und robust als [[NTFS]] oder [[ExFat|exFAT]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einsatzgebiete ==&lt;br /&gt;
* USB-Sticks  &lt;br /&gt;
* SD- und microSD-Karten  &lt;br /&gt;
* ältere Systeme und Embedded-Geräte  &lt;br /&gt;
* Datenaustausch zwischen vielen Plattformen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FAT32 ist ein sehr kompatibles, aber technisch eingeschränktes Dateisystem mit einer maximalen Dateigröße von 4 GB.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Datums-_und_Zeitfunktionen_in_SQL&amp;diff=3042</id>
		<title>Datums- und Zeitfunktionen in SQL</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=Datums-_und_Zeitfunktionen_in_SQL&amp;diff=3042"/>
		<updated>2026-09-07T11:14:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Datums- und Zeitfunktionen in [[SQL]] werden verwendet, um Datums- und Zeitwerte zu erzeugen, zu verändern, zu vergleichen oder einzelne Bestandteile wie Jahr, Monat oder Uhrzeit zu extrahieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundfunktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[SQL]] stellt spezielle Funktionen zur Verarbeitung von &#039;&#039;&#039;Datums- und Zeitwerten&#039;&#039;&#039; bereit.  &lt;br /&gt;
Mit diesen Funktionen lassen sich Datum und Uhrzeit aus Zeitstempeln extrahieren oder das aktuelle Systemdatum bzw. die aktuelle Uhrzeit ermitteln.  &lt;br /&gt;
Sie werden häufig für Filter, Berechnungen und Auswertungen verwendet (z. B. bei Logdaten oder Bestellungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Funktion !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DATE(&#039;2025-06-06 15:30:00&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || Gibt nur das Datum zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;TIME(&#039;2025-06-06 15:30:00&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || Gibt nur die Uhrzeit zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;NOW()&amp;lt;/code&amp;gt; || Gibt aktuelles Datum und Uhrzeit zurück&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiele ===&lt;br /&gt;
Die folgenden Beispiele zeigen die Rückgabewerte der Funktionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Beispiel !! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DATE(&#039;2025-06-06 15:30:00&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || 2025-06-06&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;TIME(&#039;2025-06-06 15:30:00&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || 15:30:00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;NOW()&amp;lt;/code&amp;gt; || 2025-06-06 15:30:00&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extraktion einzelner Komponenten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[SQL]] bietet Funktionen, mit denen &#039;&#039;&#039;einzelne Bestandteile von Datums- und Zeitwerten&#039;&#039;&#039; gezielt ausgelesen werden können.  &lt;br /&gt;
Diese Funktionen sind besonders nützlich für Filterbedingungen, Gruppierungen und Auswertungen, z. B. nach Jahr, Monat oder Uhrzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Funktion !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;YEAR(&#039;2025-06-06&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || Extrahiert das Jahr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;MONTH(&#039;2025-06-07&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || Extrahiert den Monat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DAY(&#039;2025-06-07&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || Extrahiert den Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;HOUR(&#039;2025-06-06 15:30:00&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || Extrahiert die Stunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;MINUTE(&#039;2025-06-06 15:30:00&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || Extrahiert die Minute&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;SECOND(&#039;2025-06-06 15:30:45&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || Extrahiert die Sekunde&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiele ===&lt;br /&gt;
Die folgenden Beispiele zeigen typische Rückgabewerte der Funktionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Beispiel !! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;YEAR(&#039;2025-06-06&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || 2025&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;MONTH(&#039;2025-06-07&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DAY(&#039;2025-06-07&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;HOUR(&#039;2025-06-06 15:30:00&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;MINUTE(&#039;2025-06-06 15:30:00&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || 30&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;SECOND(&#039;2025-06-06 15:30:45&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || 45&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktuelles Datum / Zeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SQL stellt spezielle Funktionen bereit, um das &#039;&#039;&#039;aktuelle Datum und die aktuelle Uhrzeit&#039;&#039;&#039; des Datenbankservers abzufragen.  &lt;br /&gt;
Diese Funktionen werden häufig für Zeitstempel, Protokolle, Vergleiche oder zeitabhängige Abfragen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Funktion !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;NOW()&amp;lt;/code&amp;gt; || Gibt das aktuelle Datum und die aktuelle Zeit zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;CURDATE()&amp;lt;/code&amp;gt; || Gibt das aktuelle Datum zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;CURTIME()&amp;lt;/code&amp;gt; || Gibt die aktuelle Uhrzeit zurück&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiele ===&lt;br /&gt;
Die folgenden Beispiele zeigen typische Rückgabewerte der Funktionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Beispiel !! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;NOW()&amp;lt;/code&amp;gt; || 2025-06-06 15:30:00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;CURDATE()&amp;lt;/code&amp;gt; || 2025-06-06&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;CURTIME()&amp;lt;/code&amp;gt; || 15:30:00&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzfunktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Grundfunktionen stellt SQL weitere Funktionen zur Verfügung, um &#039;&#039;&#039;Datumswerte zu verändern oder Zeitabstände zu berechnen&#039;&#039;&#039;.  &lt;br /&gt;
Diese Funktionen werden häufig für Fristen, Laufzeiten, Altersberechnungen oder zeitliche Auswertungen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Funktion !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DATE_ADD(&#039;2025-06-06&#039;, INTERVAL 7 DAY)&amp;lt;/code&amp;gt; || Fügt 7 Tage zum Datum hinzu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DATE_SUB(&#039;2025-06-06&#039;, INTERVAL 1 MONTH)&amp;lt;/code&amp;gt; || Zieht 1 Monat vom Datum ab&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DATEDIFF(&#039;2025-06-10&#039;, &#039;2025-06-06&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || Berechnet die Differenz in Tagen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiele ===&lt;br /&gt;
Die folgenden Beispiele zeigen typische Rückgabewerte der Zusatzfunktionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Beispiel !! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DATE_ADD(&#039;2025-06-06&#039;, INTERVAL 7 DAY)&amp;lt;/code&amp;gt; || 2025-06-13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DATE_SUB(&#039;2025-06-06&#039;, INTERVAL 1 MONTH)&amp;lt;/code&amp;gt; || 2025-05-06&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DATEDIFF(&#039;2025-06-10&#039;, &#039;2025-06-06&#039;)&amp;lt;/code&amp;gt; || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Testen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abschnitt werden typische &#039;&#039;&#039;SQL-Abfragen zu Datums- und Zeitfunktionen&#039;&#039;&#039; ausgeführt und deren Rückgabewerte überprüft.  &lt;br /&gt;
So lässt sich nachvollziehen, welche Werte die einzelnen Funktionen liefern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktuelles Datum und Uhrzeit ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Query:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;sql&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
SELECT NOW(), CURDATE(), CURTIME();&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ergebnis:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! NOW() !! CURDATE() !! CURTIME()&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2025-06-06 15:30:00 || 2025-06-06 || 15:30:00&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Datum und Uhrzeit trennen ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Query:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;sql&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
SELECT DATE(&#039;2025-06-06 15:30:00&#039;), TIME(&#039;2025-06-06 15:30:00&#039;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ergebnis:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! DATE(&#039;2025-06-06 15:30:00&#039;) !! TIME(&#039;2025-06-06 15:30:00&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2025-06-06 || 15:30:00&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einzelne Datumsbestandteile ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Query:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;sql&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
SELECT YEAR(&#039;2025-06-07&#039;), MONTH(&#039;2025-06-07&#039;), DAY(&#039;2025-06-07&#039;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ergebnis:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! YEAR(&#039;2025-06-07&#039;) !! MONTH(&#039;2025-06-07&#039;) !! DAY(&#039;2025-06-07&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2025 || 6 || 7&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Datenbanken]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Semester1]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Semester2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Konstruktor&amp;diff=3041</id>
		<title>Konstruktor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=Konstruktor&amp;diff=3041"/>
		<updated>2026-09-07T10:51:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein &#039;&#039;&#039;Konstruktor&#039;&#039;&#039; ist ein spezieller Bestandteil einer Klasse, der beim Erzeugen eines [[Klassen und Objekte|Objekts]] automatisch aufgerufen wird. Er dient dazu, das Objekt zu initialisieren und beispielsweise Attribute mit Anfangswerten zu versehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften von Konstruktoren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hat denselben Namen wie die Klasse&lt;br /&gt;
* Kein Rückgabetyp (auch nicht void)&lt;br /&gt;
* Wird mit dem Schlüsselwort &#039;&#039;&#039;new&#039;&#039;&#039; aufgerufen&lt;br /&gt;
* Kann überladen werden (mehrere Konstruktoren mit verschiedenen Parametern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Default-Konstruktor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn kein Konstruktor angegeben wird, stellt Java automatisch einen parameterlosen &#039;&#039;&#039;Standardkonstruktor ([[Default-Konstruktor]])&#039;&#039;&#039; bereit. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei werden die Attribute mit den Standardwerten des jeweiligen Datentyps initialisiert: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; für Zahlen,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;null&#039;&#039;&#039; für Objekte,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;false&#039;&#039;&#039; für booleans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class Auto {&lt;br /&gt;
    String marke;&lt;br /&gt;
    int baujahr;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auto a = new Auto(); // Standardkonstruktor setzt marke auf null und baujahr auf 0 &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Benutzerdefinierter Konstruktor ==&lt;br /&gt;
Ein [[benutzerdefinierter Konstruktor]] ist ein selbst geschriebener Konstruktor, der Parameter entgegennimmt, um ein Objekt direkt beim Erzeugen mit bestimmten Werten zu initialisieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class Auto {&lt;br /&gt;
    String marke;&lt;br /&gt;
    int baujahr;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public Auto(String marke, int baujahr) {&lt;br /&gt;
        this.marke = marke;&lt;br /&gt;
        this.baujahr = baujahr;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
} &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auto meinAuto = new Auto(&amp;quot;BMW&amp;quot;, 2021);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Programmieren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Semester2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Default-Konstruktor&amp;diff=3040</id>
		<title>Default-Konstruktor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=Default-Konstruktor&amp;diff=3040"/>
		<updated>2026-09-07T10:49:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein &#039;&#039;&#039;Konstruktor&#039;&#039;&#039; wird beim Erzeugen eines Objekts aufgerufen und dient zur Initialisierung des Objekts.&lt;br /&gt;
Wird in einer Java-Klasse &#039;&#039;&#039;kein eigener Konstruktor&#039;&#039;&#039; definiert, erzeugt der Compiler automatisch einen sogenannten &#039;&#039;&#039;Default-Konstruktor&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse besitzt keinen selbst definierten Konstruktor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class Person {&lt;br /&gt;
    String name;&lt;br /&gt;
    int alter;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem kann ein Objekt ohne Argumente erzeugt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Person person = new Person();&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Compiler stellt dafür automatisch einen Default-Konstruktor bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereinfacht entspricht dieser:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public Person() {&lt;br /&gt;
    super();&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sichtbarkeit des automatisch erzeugten Default-Konstruktors entspricht dabei der Sichtbarkeit der Klasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initialwerte der Attribute ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werden Attribute nicht ausdrücklich initialisiert, erhalten sie ihre Standardwerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Datentyp !! Standardwert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| byte, short, int, long || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| float, double || 0.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| boolean || false&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| char || &#039;\u0000&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Referenztypen || null&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class Person {&lt;br /&gt;
    String name;&lt;br /&gt;
    int alter;&lt;br /&gt;
    boolean aktiv;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Person person = new Person();&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gelten zunächst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;text&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
name  → null&lt;br /&gt;
alter → 0&lt;br /&gt;
aktiv → false&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigener Konstruktor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald mindestens ein eigener Konstruktor definiert wird, erzeugt der Compiler &#039;&#039;&#039;keinen Default-Konstruktor mehr&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class Person {&lt;br /&gt;
    String name;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public Person(String name) {&lt;br /&gt;
        this.name = name;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgender Aufruf ist jetzt nicht mehr möglich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Person person = new Person();   // Compilerfehler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es existiert nur der selbst definierte Konstruktor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Person person = new Person(&amp;quot;Anna&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll zusätzlich ein Konstruktor ohne Parameter vorhanden sein, muss dieser selbst definiert werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public Person() {&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public Person(String name) {&lt;br /&gt;
    this.name = name;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Default-Konstruktor und parameterloser Konstruktor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Begriffe sollten nicht verwechselt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Default-Konstruktor:&#039;&#039;&#039; wird automatisch vom Compiler erzeugt, wenn kein Konstruktor definiert wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Parameterloser Konstruktor:&#039;&#039;&#039; besitzt keine Parameter und kann auch selbst programmiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public Person() {&lt;br /&gt;
    name = &amp;quot;Unbekannt&amp;quot;;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Konstruktor ist &#039;&#039;&#039;parameterlos&#039;&#039;&#039;, aber kein Default-Konstruktor, da er vom Programmierer selbst definiert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Definiert eine Klasse keinen Konstruktor, erzeugt der Java-Compiler automatisch einen Default-Konstruktor. Sobald ein eigener Konstruktor vorhanden ist, wird kein Default-Konstruktor mehr erzeugt.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Default-Konstruktor&amp;diff=3039</id>
		<title>Default-Konstruktor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=Default-Konstruktor&amp;diff=3039"/>
		<updated>2026-09-07T10:47:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Automatisch erzeugter Default-Konstruktor */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein &#039;&#039;&#039;Default-Konstruktor&#039;&#039;&#039; (Standardkonstruktor) ist ein Konstruktor ohne Parameter.  &lt;br /&gt;
Er wird automatisch erzeugt, wenn in einer Klasse &#039;&#039;&#039;kein eigener Konstruktor&#039;&#039;&#039; definiert ist.  &lt;br /&gt;
Seine Aufgabe ist es, ein Objekt mit Standardwerten zu initialisieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Selbst definierter Default-Konstruktor ==&lt;br /&gt;
Man kann den Default-Konstruktor auch selbst anlegen, z. B. um Startwerte zu setzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
public class Auto {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    String marke;&lt;br /&gt;
    int baujahr;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    public Auto() {&lt;br /&gt;
        marke = &amp;quot;Unbekannt&amp;quot;;&lt;br /&gt;
        baujahr = 0;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtig ==&lt;br /&gt;
* Sobald ein &#039;&#039;&#039;eigener Konstruktor&#039;&#039;&#039; mit Parametern definiert wird,  &lt;br /&gt;
  erstellt Java den Default-Konstruktor **nicht mehr automatisch**.  &lt;br /&gt;
* Wenn man dann trotzdem einen parameterlosen Konstruktor benötigt,  &lt;br /&gt;
  muss er manuell hinzugefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auto auto = new Auto();   // ruft den Default-Konstruktor auf&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Default-Konstruktor ist ein parameterloser Konstruktor, der automatisch entsteht,außer die Klasse besitzt eigene Konstruktoren.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Blu-ray_Disc&amp;diff=3038</id>
		<title>Blu-ray Disc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=Blu-ray_Disc&amp;diff=3038"/>
		<updated>2026-09-07T08:27:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die &#039;&#039;&#039;Blu-ray Disc (BD)&#039;&#039;&#039; ist ein [[optische Medien|optischer Hochspeicher-Datenträger]], der deutlich mehr Daten speichern kann als [[CD]] und [[DVD]].  &lt;br /&gt;
Sie wird mit einem &#039;&#039;&#039;blauen-violettem&#039;&#039;&#039; Laser ausgelesen, der eine sehr hohe Datendichte ermöglicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warum ein blauer Laser? ==&lt;br /&gt;
Ein blauer Laser hat eine &#039;&#039;&#039;sehr kurze Wellenlänge (405 nm)&#039;&#039;&#039;.  &lt;br /&gt;
Dadurch können viel kleinere Strukturen fokussiert und gelesen werden. Das ermöglicht die sehr hohe Speicherdichte der Blu-ray.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
* Kapazität:  &lt;br /&gt;
  * &#039;&#039;&#039;25 GB&#039;&#039;&#039; (Single Layer)  &lt;br /&gt;
  * &#039;&#039;&#039;50 GB&#039;&#039;&#039; (Dual Layer)  &lt;br /&gt;
  * bis zu &#039;&#039;&#039;100–128 GB&#039;&#039;&#039; (BD-XL)  &lt;br /&gt;
* extrem kleine [[Pits und Lands]] und enge Spuren  &lt;br /&gt;
* Nutzung eines &#039;&#039;&#039;blauen/violetten&#039;&#039;&#039; Lasers mit &#039;&#039;&#039;405 nm&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* hohe Datenrate, ideal für HD- und 4K-Videos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varianten ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Typ !! Beschreibung !! Besonderheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BD-ROM || nur lesbar || Filme, Spiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BD-R || einmal beschreibbar || große Datenmengen, Archivierung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BD-RE || wiederbeschreibbar || Daten können gelöscht/überschrieben werden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendungen ==&lt;br /&gt;
* Full-HD- und 4K-Filme  &lt;br /&gt;
* Spiele für Konsolen (z. B. PlayStation)  &lt;br /&gt;
* große [[Backup]]s und Archivierung  &lt;br /&gt;
* Datenverteilung mit sehr hoher Kapazität&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Blu-ray verwendet einen blauen Laser mit kurzer Wellenlänge und erreicht so sehr hohe Speicherdichten bis über 100 GB.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=CPU&amp;diff=3037</id>
		<title>CPU</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=CPU&amp;diff=3037"/>
		<updated>2026-09-07T08:25:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Fertigungsverfahren (Nanometer) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;metadesc&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die CPU verständlich erklärt: Aufbau, Funktionsweise, Takt, Kerne, Threads und warum der Prozessor das Herzstück moderner Computersysteme ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/metadesc&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der&#039;&#039;&#039; Prozessor (CPU – Central Processing Unit) &#039;&#039;&#039; ist das Rechenzentrum des Computers.  &lt;br /&gt;
Sie führt Befehle aus, verarbeitet Daten und steuert den gesamten Ablauf von Programmen.  &lt;br /&gt;
Oft wird sie auch als das „&#039;&#039;&#039;Gehirn des Computers&#039;&#039;&#039;“ bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vergleich: Aufgaben und Eigenschaften einer CPU ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bereich&lt;br /&gt;
! Beschreibung&lt;br /&gt;
! Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechenleistung&lt;br /&gt;
| führt arithmetische und logische Operationen aus&lt;br /&gt;
| Addieren, Vergleichen, Schieben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steuerung&lt;br /&gt;
| koordiniert Befehlsabfolge und Datenfluss&lt;br /&gt;
| Programmzähler, Steuerwerk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Parallelität&lt;br /&gt;
| arbeitet mit mehreren Kernen gleichzeitig&lt;br /&gt;
| 4, 6, 8, 12, 16 Kerne …&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cache-Speicher&lt;br /&gt;
| extrem schnelle Zwischenspeicher&lt;br /&gt;
| L1, L2, L3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Energieverwaltung&lt;br /&gt;
| passt Taktfrequenz und Spannung an&lt;br /&gt;
| Boost, Turbo, Energiesparmodi&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufbau einer CPU ==&lt;br /&gt;
Eine moderne CPU besteht aus mehreren Funktionsblöcken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[ALU|Rechenwerk (ALU)]]&#039;&#039;&#039; – führt Rechenoperationen aus  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[FPU|Gleitkommaeinheit (FPU)]]&#039;&#039;&#039; – für mathematisch komplexe Berechnungen  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Steuerwerk|Steuerwerk (Control Unit)]]&#039;&#039;&#039; – holt, dekodiert und steuert Befehle  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Register|Register]]&#039;&#039;&#039; – extrem schnelle, kleine Speicherbereiche  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Cache|Cache (L1, L2, L3)]]&#039;&#039;&#039; – Zwischenspeicher für Daten und Befehle  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Kerne und Threads|Mehrere Kerne]]&#039;&#039;&#039; – parallel arbeitende Verarbeitungseinheiten  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Kerne und Threads|Threading-Technologie]]&#039;&#039;&#039; – z. B. Intel Hyper-Threading oder AMD SMT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skizze 2-Kern-CPU===&lt;br /&gt;
[[Datei:Aufbau cpu.png|rahmenlos|links|upright=3|alternativtext=Aufbau cpu|Aufbau cpu]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sockeltypen ==&lt;br /&gt;
Der [[CPU-Sockel]] bestimmt, welche Prozessoren auf einem [[Mainboard]] funktionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Hersteller&lt;br /&gt;
! Sockel&lt;br /&gt;
! Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Intel&lt;br /&gt;
| LGA 1151, LGA 1200, LGA 1700&lt;br /&gt;
| Core i5, i7, i9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| AMD&lt;br /&gt;
| AM4, AM5&lt;br /&gt;
| Ryzen 5, 7, 9&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis: Eine CPU passt nur in den dafür vorgesehenen Sockel – Kompatibilität ist zwingend.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktfrequenz, Kerne und Kerne und Threads ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Taktfrequenz|Taktfrequenz (GHz)]]&#039;&#039;&#039; → bestimmt, wie viele Operationen pro Sekunde ausgeführt werden  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Kerne und Threads|Kerne]]&#039;&#039;&#039; → mehrere unabhängige Verarbeitungseinheiten  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Kerne und Threads|Threads]]&#039;&#039;&#039; → logische Aufgabenströme pro Kern  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:  &lt;br /&gt;
Ein Ryzen 7 (8 Kerne / 16 Threads) kann bis zu 16 Hardware-Threads bereitstellen. Das Betriebssystem plant wesentlich mehr Software&lt;br /&gt;
Threads zeitlich darauf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fertigungsverfahren (Nanometer) ==&lt;br /&gt;
Die oft genannten Angaben wie &#039;&#039;&#039;14 nm&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;7 nm&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;5 nm&#039;&#039;&#039; beziehen sich auf das &#039;&#039;&#039;[[CPU-Fertigungsverfahren|Fertigungsverfahren]]&#039;&#039;&#039; eines Prozessors.  &lt;br /&gt;
Es beschreibt die Größe der kleinsten Strukturen (insbesondere [[Transistor]]en), die während der Chipproduktion hergestellt werden können.&lt;br /&gt;
Moderne Prozessorbezeichnungen sind Technologies-/Generationsnamen und keiner einzelnen messbaren Struktur eindeutig gleichzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleinere Fertigungsprozesse bedeuten in der Regel:&lt;br /&gt;
* geringerer Stromverbrauch  &lt;br /&gt;
* höhere Energieeffizienz  &lt;br /&gt;
* mehr [[Transistor]]en pro Fläche (höhere Leistungspotenziale)  &lt;br /&gt;
* weniger Wärmeentwicklung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cache-Speicher (L1, L2, L3) ==&lt;br /&gt;
[[Cache]] ist ein &#039;&#039;&#039;extrem schneller Speicher direkt in der CPU&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Cache&lt;br /&gt;
! Größe&lt;br /&gt;
! Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
! Aufgabe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| L1&lt;br /&gt;
| sehr klein (32–128 KB)&lt;br /&gt;
| extrem schnell&lt;br /&gt;
| Daten/Instruktionen pro Kern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| L2&lt;br /&gt;
| mittelgroß (256 KB – 1 MB)&lt;br /&gt;
| sehr schnell&lt;br /&gt;
| Zwischendaten pro Kern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| L3&lt;br /&gt;
| groß (8–64 MB)&lt;br /&gt;
| langsamer, aber viel Speicher&lt;br /&gt;
| geteilt zwischen allen Kernen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CISC und RISC ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prozessoren folgen unterschiedlichen Befehlssatz-Architekturen.  &lt;br /&gt;
Die zwei wichtigsten sind &#039;&#039;&#039;CISC&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;RISC&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CISC (Complex Instruction Set Computer) ===&lt;br /&gt;
* viele komplexe Befehle  &lt;br /&gt;
* einzelne Befehle können sehr viel Arbeit auf einmal erledigen  &lt;br /&gt;
* Beispiel: x86-Prozessoren (Intel, AMD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RISC (Reduced Instruction Set Computer)=== &lt;br /&gt;
* kleiner, einfacher Befehlssatz  &lt;br /&gt;
* dafür sehr schnelle und effiziente Ausführung  &lt;br /&gt;
* Beispiel: ARM-Prozessoren (Smartphones, Tablets, Apple M-Chips)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kurz gesagt:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
CISC setzt auf &#039;&#039;komplexe Befehle&#039;&#039;, RISC auf &#039;&#039;einfache, schnelle Befehle&#039;&#039;. Beide verfolgen unterschiedliche Wege zur hohen CPU-Leistung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CPU-interne Bussysteme ==&lt;br /&gt;
[[CPU-interne Bussysteme]] sorgen dafür, dass Daten, Adressen und Steuersignale schnell zwischen den internen Einheiten wie [[Register]], [[ALU]], [[Cache]] und [[Steuerwerk]] ausgetauscht werden. Sie verbinden alle Funktionsblöcke innerhalb des Prozessors und ermöglichen dessen Ablauf und Rechenoperationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kühlung der CPU ==&lt;br /&gt;
Eine [[CPU]] erzeugt Wärme und benötigt eine geeignete [[Prozessorkühlung|Kühlung]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Luftkühler&#039;&#039;&#039; – Tower-Kühler, Radiallüfter  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wasserkühlung (AIO)&#039;&#039;&#039; – 120/240/360 mm Radiatoren  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wärmeleitpaste&#039;&#039;&#039; – verbessert die Wärmeübertragung zur Kühlung  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis: Eine Erwärmung über ~90°C kann die CPU drosseln (Thermal Throttling).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Leistungsbegriffe ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;TDP (Thermal Design Power)&#039;&#039;&#039; - Wärmeabgabe unter typischer Last (keine maximale Stromaufnahme!)  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Boost-/Turbo-Takt&#039;&#039;&#039; - kurzfristig erhöhter Takt für mehr Leistung  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[IPC|IPC (Instructions per Cycle)]] &#039;&#039;&#039; - wie viele Befehle pro Takt ausgeführt werden können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Virtualisierung ==&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;[[Virtualisierung|Virtualisierung]]&#039;&#039;&#039; ermöglicht es, mehrere Betriebssysteme oder Rechnerumgebungen gleichzeitig auf derselben Hardware auszuführen.  &lt;br /&gt;
Die CPU stellt dafür spezielle Funktionen bereit, um virtuelle Maschinen effizient und sicher zu betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung ==&lt;br /&gt;
* Die CPU ist die zentrale Recheneinheit des Computers.  &lt;br /&gt;
* [[Kerne und Threads]] bestimmen, wie viele Aufgaben gleichzeitig verarbeitet werden können.  &lt;br /&gt;
* [[Cache]]-Speicher verbessert die Geschwindigkeit erheblich.  &lt;br /&gt;
* Der [[CPU-Sockel|Sockel]] legt fest, welche CPU auf welches [[Mainboard]] passt.  &lt;br /&gt;
* [[Prozessorkühlung]] ist entscheidend für Leistung und Lebensdauer.  &lt;br /&gt;
* [[Taktfrequenz]] allein ist nicht aussagekräftig. Architektur und [[IPC]] sind ebenso wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie: Systemtechnik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=CPU&amp;diff=3036</id>
		<title>CPU</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=CPU&amp;diff=3036"/>
		<updated>2026-09-07T08:25:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Fertigungsverfahren (Nanometer) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;metadesc&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die CPU verständlich erklärt: Aufbau, Funktionsweise, Takt, Kerne, Threads und warum der Prozessor das Herzstück moderner Computersysteme ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/metadesc&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der&#039;&#039;&#039; Prozessor (CPU – Central Processing Unit) &#039;&#039;&#039; ist das Rechenzentrum des Computers.  &lt;br /&gt;
Sie führt Befehle aus, verarbeitet Daten und steuert den gesamten Ablauf von Programmen.  &lt;br /&gt;
Oft wird sie auch als das „&#039;&#039;&#039;Gehirn des Computers&#039;&#039;&#039;“ bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vergleich: Aufgaben und Eigenschaften einer CPU ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bereich&lt;br /&gt;
! Beschreibung&lt;br /&gt;
! Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechenleistung&lt;br /&gt;
| führt arithmetische und logische Operationen aus&lt;br /&gt;
| Addieren, Vergleichen, Schieben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steuerung&lt;br /&gt;
| koordiniert Befehlsabfolge und Datenfluss&lt;br /&gt;
| Programmzähler, Steuerwerk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Parallelität&lt;br /&gt;
| arbeitet mit mehreren Kernen gleichzeitig&lt;br /&gt;
| 4, 6, 8, 12, 16 Kerne …&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cache-Speicher&lt;br /&gt;
| extrem schnelle Zwischenspeicher&lt;br /&gt;
| L1, L2, L3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Energieverwaltung&lt;br /&gt;
| passt Taktfrequenz und Spannung an&lt;br /&gt;
| Boost, Turbo, Energiesparmodi&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufbau einer CPU ==&lt;br /&gt;
Eine moderne CPU besteht aus mehreren Funktionsblöcken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[ALU|Rechenwerk (ALU)]]&#039;&#039;&#039; – führt Rechenoperationen aus  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[FPU|Gleitkommaeinheit (FPU)]]&#039;&#039;&#039; – für mathematisch komplexe Berechnungen  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Steuerwerk|Steuerwerk (Control Unit)]]&#039;&#039;&#039; – holt, dekodiert und steuert Befehle  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Register|Register]]&#039;&#039;&#039; – extrem schnelle, kleine Speicherbereiche  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Cache|Cache (L1, L2, L3)]]&#039;&#039;&#039; – Zwischenspeicher für Daten und Befehle  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Kerne und Threads|Mehrere Kerne]]&#039;&#039;&#039; – parallel arbeitende Verarbeitungseinheiten  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Kerne und Threads|Threading-Technologie]]&#039;&#039;&#039; – z. B. Intel Hyper-Threading oder AMD SMT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skizze 2-Kern-CPU===&lt;br /&gt;
[[Datei:Aufbau cpu.png|rahmenlos|links|upright=3|alternativtext=Aufbau cpu|Aufbau cpu]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sockeltypen ==&lt;br /&gt;
Der [[CPU-Sockel]] bestimmt, welche Prozessoren auf einem [[Mainboard]] funktionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Hersteller&lt;br /&gt;
! Sockel&lt;br /&gt;
! Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Intel&lt;br /&gt;
| LGA 1151, LGA 1200, LGA 1700&lt;br /&gt;
| Core i5, i7, i9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| AMD&lt;br /&gt;
| AM4, AM5&lt;br /&gt;
| Ryzen 5, 7, 9&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis: Eine CPU passt nur in den dafür vorgesehenen Sockel – Kompatibilität ist zwingend.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktfrequenz, Kerne und Kerne und Threads ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Taktfrequenz|Taktfrequenz (GHz)]]&#039;&#039;&#039; → bestimmt, wie viele Operationen pro Sekunde ausgeführt werden  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Kerne und Threads|Kerne]]&#039;&#039;&#039; → mehrere unabhängige Verarbeitungseinheiten  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Kerne und Threads|Threads]]&#039;&#039;&#039; → logische Aufgabenströme pro Kern  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:  &lt;br /&gt;
Ein Ryzen 7 (8 Kerne / 16 Threads) kann bis zu 16 Hardware-Threads bereitstellen. Das Betriebssystem plant wesentlich mehr Software&lt;br /&gt;
Threads zeitlich darauf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fertigungsverfahren (Nanometer) ==&lt;br /&gt;
Die oft genannten Angaben wie &#039;&#039;&#039;14 nm&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;7 nm&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;5 nm&#039;&#039;&#039; beziehen sich auf das &#039;&#039;&#039;[[CPU-Fertigungsverfahren|Fertigungsverfahren]]&#039;&#039;&#039; eines Prozessors.  &lt;br /&gt;
Es beschreibt die Größe der kleinsten Strukturen (insbesondere [[Transistor]]en), die während der Chipproduktion hergestellt werden können.&lt;br /&gt;
Moderne Prozessbezeichnungen sind Technologies-/Generationsnamen und keiner einzelnen messbaren Struktur eindeutig gleichzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleinere Fertigungsprozesse bedeuten in der Regel:&lt;br /&gt;
* geringerer Stromverbrauch  &lt;br /&gt;
* höhere Energieeffizienz  &lt;br /&gt;
* mehr [[Transistor]]en pro Fläche (höhere Leistungspotenziale)  &lt;br /&gt;
* weniger Wärmeentwicklung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cache-Speicher (L1, L2, L3) ==&lt;br /&gt;
[[Cache]] ist ein &#039;&#039;&#039;extrem schneller Speicher direkt in der CPU&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Cache&lt;br /&gt;
! Größe&lt;br /&gt;
! Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
! Aufgabe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| L1&lt;br /&gt;
| sehr klein (32–128 KB)&lt;br /&gt;
| extrem schnell&lt;br /&gt;
| Daten/Instruktionen pro Kern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| L2&lt;br /&gt;
| mittelgroß (256 KB – 1 MB)&lt;br /&gt;
| sehr schnell&lt;br /&gt;
| Zwischendaten pro Kern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| L3&lt;br /&gt;
| groß (8–64 MB)&lt;br /&gt;
| langsamer, aber viel Speicher&lt;br /&gt;
| geteilt zwischen allen Kernen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CISC und RISC ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prozessoren folgen unterschiedlichen Befehlssatz-Architekturen.  &lt;br /&gt;
Die zwei wichtigsten sind &#039;&#039;&#039;CISC&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;RISC&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CISC (Complex Instruction Set Computer) ===&lt;br /&gt;
* viele komplexe Befehle  &lt;br /&gt;
* einzelne Befehle können sehr viel Arbeit auf einmal erledigen  &lt;br /&gt;
* Beispiel: x86-Prozessoren (Intel, AMD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RISC (Reduced Instruction Set Computer)=== &lt;br /&gt;
* kleiner, einfacher Befehlssatz  &lt;br /&gt;
* dafür sehr schnelle und effiziente Ausführung  &lt;br /&gt;
* Beispiel: ARM-Prozessoren (Smartphones, Tablets, Apple M-Chips)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kurz gesagt:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
CISC setzt auf &#039;&#039;komplexe Befehle&#039;&#039;, RISC auf &#039;&#039;einfache, schnelle Befehle&#039;&#039;. Beide verfolgen unterschiedliche Wege zur hohen CPU-Leistung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CPU-interne Bussysteme ==&lt;br /&gt;
[[CPU-interne Bussysteme]] sorgen dafür, dass Daten, Adressen und Steuersignale schnell zwischen den internen Einheiten wie [[Register]], [[ALU]], [[Cache]] und [[Steuerwerk]] ausgetauscht werden. Sie verbinden alle Funktionsblöcke innerhalb des Prozessors und ermöglichen dessen Ablauf und Rechenoperationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kühlung der CPU ==&lt;br /&gt;
Eine [[CPU]] erzeugt Wärme und benötigt eine geeignete [[Prozessorkühlung|Kühlung]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Luftkühler&#039;&#039;&#039; – Tower-Kühler, Radiallüfter  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wasserkühlung (AIO)&#039;&#039;&#039; – 120/240/360 mm Radiatoren  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wärmeleitpaste&#039;&#039;&#039; – verbessert die Wärmeübertragung zur Kühlung  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis: Eine Erwärmung über ~90°C kann die CPU drosseln (Thermal Throttling).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Leistungsbegriffe ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;TDP (Thermal Design Power)&#039;&#039;&#039; - Wärmeabgabe unter typischer Last (keine maximale Stromaufnahme!)  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Boost-/Turbo-Takt&#039;&#039;&#039; - kurzfristig erhöhter Takt für mehr Leistung  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[IPC|IPC (Instructions per Cycle)]] &#039;&#039;&#039; - wie viele Befehle pro Takt ausgeführt werden können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Virtualisierung ==&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;[[Virtualisierung|Virtualisierung]]&#039;&#039;&#039; ermöglicht es, mehrere Betriebssysteme oder Rechnerumgebungen gleichzeitig auf derselben Hardware auszuführen.  &lt;br /&gt;
Die CPU stellt dafür spezielle Funktionen bereit, um virtuelle Maschinen effizient und sicher zu betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung ==&lt;br /&gt;
* Die CPU ist die zentrale Recheneinheit des Computers.  &lt;br /&gt;
* [[Kerne und Threads]] bestimmen, wie viele Aufgaben gleichzeitig verarbeitet werden können.  &lt;br /&gt;
* [[Cache]]-Speicher verbessert die Geschwindigkeit erheblich.  &lt;br /&gt;
* Der [[CPU-Sockel|Sockel]] legt fest, welche CPU auf welches [[Mainboard]] passt.  &lt;br /&gt;
* [[Prozessorkühlung]] ist entscheidend für Leistung und Lebensdauer.  &lt;br /&gt;
* [[Taktfrequenz]] allein ist nicht aussagekräftig. Architektur und [[IPC]] sind ebenso wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie: Systemtechnik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=CPU&amp;diff=3035</id>
		<title>CPU</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=CPU&amp;diff=3035"/>
		<updated>2026-09-07T08:22:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Taktfrequenz, Kerne und Kerne und Threads */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;metadesc&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die CPU verständlich erklärt: Aufbau, Funktionsweise, Takt, Kerne, Threads und warum der Prozessor das Herzstück moderner Computersysteme ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/metadesc&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der&#039;&#039;&#039; Prozessor (CPU – Central Processing Unit) &#039;&#039;&#039; ist das Rechenzentrum des Computers.  &lt;br /&gt;
Sie führt Befehle aus, verarbeitet Daten und steuert den gesamten Ablauf von Programmen.  &lt;br /&gt;
Oft wird sie auch als das „&#039;&#039;&#039;Gehirn des Computers&#039;&#039;&#039;“ bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vergleich: Aufgaben und Eigenschaften einer CPU ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bereich&lt;br /&gt;
! Beschreibung&lt;br /&gt;
! Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechenleistung&lt;br /&gt;
| führt arithmetische und logische Operationen aus&lt;br /&gt;
| Addieren, Vergleichen, Schieben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steuerung&lt;br /&gt;
| koordiniert Befehlsabfolge und Datenfluss&lt;br /&gt;
| Programmzähler, Steuerwerk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Parallelität&lt;br /&gt;
| arbeitet mit mehreren Kernen gleichzeitig&lt;br /&gt;
| 4, 6, 8, 12, 16 Kerne …&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cache-Speicher&lt;br /&gt;
| extrem schnelle Zwischenspeicher&lt;br /&gt;
| L1, L2, L3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Energieverwaltung&lt;br /&gt;
| passt Taktfrequenz und Spannung an&lt;br /&gt;
| Boost, Turbo, Energiesparmodi&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufbau einer CPU ==&lt;br /&gt;
Eine moderne CPU besteht aus mehreren Funktionsblöcken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[ALU|Rechenwerk (ALU)]]&#039;&#039;&#039; – führt Rechenoperationen aus  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[FPU|Gleitkommaeinheit (FPU)]]&#039;&#039;&#039; – für mathematisch komplexe Berechnungen  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Steuerwerk|Steuerwerk (Control Unit)]]&#039;&#039;&#039; – holt, dekodiert und steuert Befehle  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Register|Register]]&#039;&#039;&#039; – extrem schnelle, kleine Speicherbereiche  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Cache|Cache (L1, L2, L3)]]&#039;&#039;&#039; – Zwischenspeicher für Daten und Befehle  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Kerne und Threads|Mehrere Kerne]]&#039;&#039;&#039; – parallel arbeitende Verarbeitungseinheiten  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Kerne und Threads|Threading-Technologie]]&#039;&#039;&#039; – z. B. Intel Hyper-Threading oder AMD SMT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skizze 2-Kern-CPU===&lt;br /&gt;
[[Datei:Aufbau cpu.png|rahmenlos|links|upright=3|alternativtext=Aufbau cpu|Aufbau cpu]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sockeltypen ==&lt;br /&gt;
Der [[CPU-Sockel]] bestimmt, welche Prozessoren auf einem [[Mainboard]] funktionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Hersteller&lt;br /&gt;
! Sockel&lt;br /&gt;
! Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Intel&lt;br /&gt;
| LGA 1151, LGA 1200, LGA 1700&lt;br /&gt;
| Core i5, i7, i9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| AMD&lt;br /&gt;
| AM4, AM5&lt;br /&gt;
| Ryzen 5, 7, 9&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis: Eine CPU passt nur in den dafür vorgesehenen Sockel – Kompatibilität ist zwingend.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taktfrequenz, Kerne und Kerne und Threads ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Taktfrequenz|Taktfrequenz (GHz)]]&#039;&#039;&#039; → bestimmt, wie viele Operationen pro Sekunde ausgeführt werden  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Kerne und Threads|Kerne]]&#039;&#039;&#039; → mehrere unabhängige Verarbeitungseinheiten  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Kerne und Threads|Threads]]&#039;&#039;&#039; → logische Aufgabenströme pro Kern  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:  &lt;br /&gt;
Ein Ryzen 7 (8 Kerne / 16 Threads) kann bis zu 16 Hardware-Threads bereitstellen. Das Betriebssystem plant wesentlich mehr Software&lt;br /&gt;
Threads zeitlich darauf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fertigungsverfahren (Nanometer) ==&lt;br /&gt;
Die oft genannten Angaben wie &#039;&#039;&#039;14 nm&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;7 nm&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;5 nm&#039;&#039;&#039; beziehen sich auf das &#039;&#039;&#039;[[CPU-Fertigungsverfahren|Fertigungsverfahren]]&#039;&#039;&#039; eines Prozessors.  &lt;br /&gt;
Es beschreibt die Größe der kleinsten Strukturen (insbesondere [[Transistor]]en), die während der Chipproduktion hergestellt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleinere Fertigungsprozesse bedeuten in der Regel:&lt;br /&gt;
* geringerer Stromverbrauch  &lt;br /&gt;
* höhere Energieeffizienz  &lt;br /&gt;
* mehr [[Transistor]]en pro Fläche (höhere Leistungspotenziale)  &lt;br /&gt;
* weniger Wärmeentwicklung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cache-Speicher (L1, L2, L3) ==&lt;br /&gt;
[[Cache]] ist ein &#039;&#039;&#039;extrem schneller Speicher direkt in der CPU&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Cache&lt;br /&gt;
! Größe&lt;br /&gt;
! Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
! Aufgabe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| L1&lt;br /&gt;
| sehr klein (32–128 KB)&lt;br /&gt;
| extrem schnell&lt;br /&gt;
| Daten/Instruktionen pro Kern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| L2&lt;br /&gt;
| mittelgroß (256 KB – 1 MB)&lt;br /&gt;
| sehr schnell&lt;br /&gt;
| Zwischendaten pro Kern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| L3&lt;br /&gt;
| groß (8–64 MB)&lt;br /&gt;
| langsamer, aber viel Speicher&lt;br /&gt;
| geteilt zwischen allen Kernen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CISC und RISC ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prozessoren folgen unterschiedlichen Befehlssatz-Architekturen.  &lt;br /&gt;
Die zwei wichtigsten sind &#039;&#039;&#039;CISC&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;RISC&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CISC (Complex Instruction Set Computer) ===&lt;br /&gt;
* viele komplexe Befehle  &lt;br /&gt;
* einzelne Befehle können sehr viel Arbeit auf einmal erledigen  &lt;br /&gt;
* Beispiel: x86-Prozessoren (Intel, AMD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RISC (Reduced Instruction Set Computer)=== &lt;br /&gt;
* kleiner, einfacher Befehlssatz  &lt;br /&gt;
* dafür sehr schnelle und effiziente Ausführung  &lt;br /&gt;
* Beispiel: ARM-Prozessoren (Smartphones, Tablets, Apple M-Chips)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kurz gesagt:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
CISC setzt auf &#039;&#039;komplexe Befehle&#039;&#039;, RISC auf &#039;&#039;einfache, schnelle Befehle&#039;&#039;. Beide verfolgen unterschiedliche Wege zur hohen CPU-Leistung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CPU-interne Bussysteme ==&lt;br /&gt;
[[CPU-interne Bussysteme]] sorgen dafür, dass Daten, Adressen und Steuersignale schnell zwischen den internen Einheiten wie [[Register]], [[ALU]], [[Cache]] und [[Steuerwerk]] ausgetauscht werden. Sie verbinden alle Funktionsblöcke innerhalb des Prozessors und ermöglichen dessen Ablauf und Rechenoperationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kühlung der CPU ==&lt;br /&gt;
Eine [[CPU]] erzeugt Wärme und benötigt eine geeignete [[Prozessorkühlung|Kühlung]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Luftkühler&#039;&#039;&#039; – Tower-Kühler, Radiallüfter  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wasserkühlung (AIO)&#039;&#039;&#039; – 120/240/360 mm Radiatoren  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wärmeleitpaste&#039;&#039;&#039; – verbessert die Wärmeübertragung zur Kühlung  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis: Eine Erwärmung über ~90°C kann die CPU drosseln (Thermal Throttling).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Leistungsbegriffe ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;TDP (Thermal Design Power)&#039;&#039;&#039; - Wärmeabgabe unter typischer Last (keine maximale Stromaufnahme!)  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Boost-/Turbo-Takt&#039;&#039;&#039; - kurzfristig erhöhter Takt für mehr Leistung  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[IPC|IPC (Instructions per Cycle)]] &#039;&#039;&#039; - wie viele Befehle pro Takt ausgeführt werden können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Virtualisierung ==&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;[[Virtualisierung|Virtualisierung]]&#039;&#039;&#039; ermöglicht es, mehrere Betriebssysteme oder Rechnerumgebungen gleichzeitig auf derselben Hardware auszuführen.  &lt;br /&gt;
Die CPU stellt dafür spezielle Funktionen bereit, um virtuelle Maschinen effizient und sicher zu betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung ==&lt;br /&gt;
* Die CPU ist die zentrale Recheneinheit des Computers.  &lt;br /&gt;
* [[Kerne und Threads]] bestimmen, wie viele Aufgaben gleichzeitig verarbeitet werden können.  &lt;br /&gt;
* [[Cache]]-Speicher verbessert die Geschwindigkeit erheblich.  &lt;br /&gt;
* Der [[CPU-Sockel|Sockel]] legt fest, welche CPU auf welches [[Mainboard]] passt.  &lt;br /&gt;
* [[Prozessorkühlung]] ist entscheidend für Leistung und Lebensdauer.  &lt;br /&gt;
* [[Taktfrequenz]] allein ist nicht aussagekräftig. Architektur und [[IPC]] sind ebenso wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie: Systemtechnik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Datensicherheit&amp;diff=3034</id>
		<title>Datensicherheit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=Datensicherheit&amp;diff=3034"/>
		<updated>2026-09-07T08:14:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* = Wichtige Prinzipien */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Datensicherheit umfasst alle Maßnahmen zum Schutz von Daten vor Verlust, Manipulation und unbefugtem Zugriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutzziele der Datensicherheit ==&lt;br /&gt;
Die Datensicherheit basiert auf drei zentralen Schutzzielen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Schutzziel !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Vertraulichkeit&#039;&#039;&#039; || Schutz der Daten vor unbefugtem Zugriff, sodass nur autorisierte Personen Zugang haben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Integrität&#039;&#039;&#039; || Sicherstellung, dass Daten vollständig und unverändert bleiben und nicht unberechtigt manipuliert werden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Verfügbarkeit&#039;&#039;&#039; || Systeme und Daten müssen bei Bedarf jederzeit verfügbar sein, um Ausfallzeiten zu minimieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technische und organisatorische Maßnahmen (TOMs) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technische und organisatorische Maßnahmen dienen der praktischen Umsetzung der Schutzziele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Maßnahme !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zutrittskontrolle || Schutz von Gebäuden und Räumen (z. B. Schlüsselkarten, Wachpersonal)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zugangskontrolle || Schutz vor unbefugtem Systemzugang (Passwörter, Biometrie, 2FA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zugriffskontrolle || Regelung, welche Benutzer auf welche Daten zugreifen dürfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weitergabekontrolle || Schutz bei der Datenübertragung (z. B. Verschlüsselung)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eingabekontrolle || Nachvollziehbarkeit von Änderungen durch Protokollierung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Auftragskontrolle || Verarbeitung von Daten nur im Rahmen definierter Aufgaben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verfügbarkeitskontrolle || Sicherstellung der Systemverfügbarkeit (Backups, Redundanz)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trennung von Daten || Logische oder physische Trennung von Daten unterschiedlicher Zwecke&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bedrohungsszenarien]] und Gegenmaßnahmen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bedrohung !! Beschreibung !! Gegenmaßnahme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SQL-Injection || Einschleusen von SQL-Code über Eingabefelder || Prepared Statements, Eingabevalidierung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cross-Site Scripting (XSS) || Einschleusen von Schadcode in Webseiten || Output-Encoding, Filterung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Phishing || Täuschung zum Diebstahl von Zugangsdaten || Schulungen, 2FA, Spamfilter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Malware || [[Virus|Viren]], [[Trojaner]], [[Ransomware]] || Antivirensoftware, Updates&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brute-Force || Automatisiertes Erraten von Passwörtern || Starke Passwörter, Rate-Limiting&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Man-in-the-Middle || Abfangen von Datenübertragungen || HTTPS/TLS-Verschlüsselung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Social Engineering || Manipulation von Menschen || Awareness-Training, klare Prozesse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Datenverlust || Verlust durch Defekte oder Angriffe || Backups, RAID, Cloud-Sicherungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DDoS || Überlastung durch Massenanfragen || Load-Balancing, DDoS-Schutzdienste&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Authentifizierung und Autorisierung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Authentifizierung&#039;&#039;&#039; überprüft die Identität eines Benutzers (z. B. Benutzername und Passwort).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Autorisierung&#039;&#039;&#039; legt fest, welche Rechte ein authentifizierter Benutzer besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Authentifizierungsfaktoren ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Faktor !! Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wissen || Passwort, PIN&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Besitz || Sicherheitsschlüssel, Chipkarte, Smartphone&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sein || Fingerabdruck, Gesichtserkennung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autorisierung ===&lt;br /&gt;
Nach erfolgreicher Authentifizierung prüft ein System die Berechtigungen. Häufige Modelle sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rollenbasierte Zugriffskontrolle (RBAC)&lt;br /&gt;
* attributbasierte Zugriffskontrolle (ABAC)&lt;br /&gt;
* Zugriffslisten (ACL)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wichtige Prinzipien ====&lt;br /&gt;
* Least Privilege – nur notwendige Rechte vergeben&lt;br /&gt;
* Need-to-know – Zugriff nur bei fachlichem Bedarf&lt;br /&gt;
* Trennung von Aufgaben – kritische Vorgänge auf mehrere Personen verteilen&lt;br /&gt;
* regelmäßige Überprüfung und Entzug nicht mehr benötigter Rechte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrfaktor-Authentifizierung verwendet mindestens zwei unabhängige Faktoren aus unterschiedlichen Kategorien. Zwei Passwörter sind deshalb keine echte Zwei-Faktor-Authentifizierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IT-Grundschutz des BSI ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;IT-Grundschutz des BSI&#039;&#039;&#039; bietet eine systematische Methodik zur Informationssicherheit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Identifikation und Bewertung von Sicherheitsrisiken  &lt;br /&gt;
* Umsetzung geeigneter Sicherheitsmaßnahmen  &lt;br /&gt;
* Regelmäßige Überprüfung und Verbesserung der Sicherheitslage  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zertifizierungen und ISMS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ISO 27001&#039;&#039;&#039; – internationaler Standard für Informationssicherheitsmanagementsysteme  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ISMS&#039;&#039;&#039; – systematischer Ansatz zur Planung, Umsetzung und Kontrolle der Informationssicherheit  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Härtung eines Betriebssystems ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Härtung eines Betriebssystems&#039;&#039;&#039; reduziert gezielt die Angriffsfläche eines Systems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Maßnahmen ===&lt;br /&gt;
* Deaktivierung nicht benötigter Dienste  &lt;br /&gt;
* Regelmäßige Updates und Patch-Management  &lt;br /&gt;
* Einschränkung von Benutzerrechten (Prinzip der minimalen Rechte)  &lt;br /&gt;
* Starke Authentifizierung (MFA)  &lt;br /&gt;
* [[Firewall]]-Konfiguration  &lt;br /&gt;
* Verschlüsselung von Daten  &lt;br /&gt;
* Deaktivierung unnötiger Schnittstellen  &lt;br /&gt;
* Protokollierung und Monitoring  &lt;br /&gt;
* Sicherheitsrichtlinien durchsetzen  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Härtung ist ein kontinuierlicher Prozess und muss regelmäßig angepasst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datensicherung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Datensicherung&#039;&#039;&#039; ist das deutsche Wort für &#039;&#039;&#039;[[Backup]]&#039;&#039;&#039; und dient dem Schutz vor Datenverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ziele der Datensicherung ===&lt;br /&gt;
* Schutz der Daten  &lt;br /&gt;
* Sicherstellung der Verfügbarkeit  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursachen für Datenverlust ===&lt;br /&gt;
* Technische Defekte (Stromausfall, Hardwarefehler)&lt;br /&gt;
* Menschliches Versagen&lt;br /&gt;
* Böswillige Angriffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anforderungen an Datensicherung ===&lt;br /&gt;
* Geeignete Sicherungsmedien wählen  &lt;br /&gt;
* Wiederherstellungsszenarien planen  &lt;br /&gt;
* Sicherungsdauer, Kosten und Datenmenge berücksichtigen  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Backup-Medien ===&lt;br /&gt;
* Magnetbänder  &lt;br /&gt;
* Externe Festplatten ([[HDD]], [[SSD]])  &lt;br /&gt;
* Cloud-Speicher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Backup-Arten ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Voll-Backup|Vollsicherung]]&#039;&#039;&#039; – alle Daten  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Inkrementelles Backup|Inkrementell]]&#039;&#039;&#039; – Änderungen seit letztem Backup  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Differentielles Backup|Differentiell]]&#039;&#039;&#039; – Änderungen seit letztem Vollbackup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Backup-Prinzipien ===&lt;br /&gt;
* Großvater-Vater-Sohn-Prinzip  &lt;br /&gt;
* 3-2-1-Regel  &lt;br /&gt;
* Hot Backup / Cold Backup  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Identifikation schützenswerter Daten ===&lt;br /&gt;
* Maschinell wiederherstellbar  &lt;br /&gt;
* Unersetzliche Daten  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegenmaßnahmen ===&lt;br /&gt;
* Redundante Systeme  &lt;br /&gt;
* Regelmäßige [[Backup]]s  &lt;br /&gt;
* [[USV]] und Überspannungsschutz  &lt;br /&gt;
* [[Firewall]] und Virenscanner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Datensicherheit schützt Daten durch technische, organisatorische und personelle Maßnahmen vor Verlust, Manipulation und unbefugtem Zugriff.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Datensicherheit&amp;diff=3033</id>
		<title>Datensicherheit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=Datensicherheit&amp;diff=3033"/>
		<updated>2026-09-07T08:14:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Authentifizierung und Autorisierung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Datensicherheit umfasst alle Maßnahmen zum Schutz von Daten vor Verlust, Manipulation und unbefugtem Zugriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutzziele der Datensicherheit ==&lt;br /&gt;
Die Datensicherheit basiert auf drei zentralen Schutzzielen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Schutzziel !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Vertraulichkeit&#039;&#039;&#039; || Schutz der Daten vor unbefugtem Zugriff, sodass nur autorisierte Personen Zugang haben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Integrität&#039;&#039;&#039; || Sicherstellung, dass Daten vollständig und unverändert bleiben und nicht unberechtigt manipuliert werden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Verfügbarkeit&#039;&#039;&#039; || Systeme und Daten müssen bei Bedarf jederzeit verfügbar sein, um Ausfallzeiten zu minimieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technische und organisatorische Maßnahmen (TOMs) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technische und organisatorische Maßnahmen dienen der praktischen Umsetzung der Schutzziele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Maßnahme !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zutrittskontrolle || Schutz von Gebäuden und Räumen (z. B. Schlüsselkarten, Wachpersonal)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zugangskontrolle || Schutz vor unbefugtem Systemzugang (Passwörter, Biometrie, 2FA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zugriffskontrolle || Regelung, welche Benutzer auf welche Daten zugreifen dürfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weitergabekontrolle || Schutz bei der Datenübertragung (z. B. Verschlüsselung)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eingabekontrolle || Nachvollziehbarkeit von Änderungen durch Protokollierung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Auftragskontrolle || Verarbeitung von Daten nur im Rahmen definierter Aufgaben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verfügbarkeitskontrolle || Sicherstellung der Systemverfügbarkeit (Backups, Redundanz)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trennung von Daten || Logische oder physische Trennung von Daten unterschiedlicher Zwecke&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bedrohungsszenarien]] und Gegenmaßnahmen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bedrohung !! Beschreibung !! Gegenmaßnahme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SQL-Injection || Einschleusen von SQL-Code über Eingabefelder || Prepared Statements, Eingabevalidierung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cross-Site Scripting (XSS) || Einschleusen von Schadcode in Webseiten || Output-Encoding, Filterung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Phishing || Täuschung zum Diebstahl von Zugangsdaten || Schulungen, 2FA, Spamfilter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Malware || [[Virus|Viren]], [[Trojaner]], [[Ransomware]] || Antivirensoftware, Updates&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brute-Force || Automatisiertes Erraten von Passwörtern || Starke Passwörter, Rate-Limiting&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Man-in-the-Middle || Abfangen von Datenübertragungen || HTTPS/TLS-Verschlüsselung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Social Engineering || Manipulation von Menschen || Awareness-Training, klare Prozesse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Datenverlust || Verlust durch Defekte oder Angriffe || Backups, RAID, Cloud-Sicherungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DDoS || Überlastung durch Massenanfragen || Load-Balancing, DDoS-Schutzdienste&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Authentifizierung und Autorisierung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Authentifizierung&#039;&#039;&#039; überprüft die Identität eines Benutzers (z. B. Benutzername und Passwort).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Autorisierung&#039;&#039;&#039; legt fest, welche Rechte ein authentifizierter Benutzer besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Authentifizierungsfaktoren ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Faktor !! Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wissen || Passwort, PIN&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Besitz || Sicherheitsschlüssel, Chipkarte, Smartphone&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sein || Fingerabdruck, Gesichtserkennung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autorisierung ===&lt;br /&gt;
Nach erfolgreicher Authentifizierung prüft ein System die Berechtigungen. Häufige Modelle sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rollenbasierte Zugriffskontrolle (RBAC)&lt;br /&gt;
* attributbasierte Zugriffskontrolle (ABAC)&lt;br /&gt;
* Zugriffslisten (ACL)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wichtige Prinzipien ===&lt;br /&gt;
* Least Privilege – nur notwendige Rechte vergeben&lt;br /&gt;
* Need-to-know – Zugriff nur bei fachlichem Bedarf&lt;br /&gt;
* Trennung von Aufgaben – kritische Vorgänge auf mehrere Personen verteilen&lt;br /&gt;
* regelmäßige Überprüfung und Entzug nicht mehr benötigter Rechte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrfaktor-Authentifizierung verwendet mindestens zwei unabhängige Faktoren aus unterschiedlichen Kategorien. Zwei Passwörter sind deshalb keine echte Zwei-Faktor-Authentifizierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IT-Grundschutz des BSI ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;IT-Grundschutz des BSI&#039;&#039;&#039; bietet eine systematische Methodik zur Informationssicherheit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Identifikation und Bewertung von Sicherheitsrisiken  &lt;br /&gt;
* Umsetzung geeigneter Sicherheitsmaßnahmen  &lt;br /&gt;
* Regelmäßige Überprüfung und Verbesserung der Sicherheitslage  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zertifizierungen und ISMS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ISO 27001&#039;&#039;&#039; – internationaler Standard für Informationssicherheitsmanagementsysteme  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ISMS&#039;&#039;&#039; – systematischer Ansatz zur Planung, Umsetzung und Kontrolle der Informationssicherheit  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Härtung eines Betriebssystems ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Härtung eines Betriebssystems&#039;&#039;&#039; reduziert gezielt die Angriffsfläche eines Systems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Maßnahmen ===&lt;br /&gt;
* Deaktivierung nicht benötigter Dienste  &lt;br /&gt;
* Regelmäßige Updates und Patch-Management  &lt;br /&gt;
* Einschränkung von Benutzerrechten (Prinzip der minimalen Rechte)  &lt;br /&gt;
* Starke Authentifizierung (MFA)  &lt;br /&gt;
* [[Firewall]]-Konfiguration  &lt;br /&gt;
* Verschlüsselung von Daten  &lt;br /&gt;
* Deaktivierung unnötiger Schnittstellen  &lt;br /&gt;
* Protokollierung und Monitoring  &lt;br /&gt;
* Sicherheitsrichtlinien durchsetzen  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Härtung ist ein kontinuierlicher Prozess und muss regelmäßig angepasst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datensicherung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Datensicherung&#039;&#039;&#039; ist das deutsche Wort für &#039;&#039;&#039;[[Backup]]&#039;&#039;&#039; und dient dem Schutz vor Datenverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ziele der Datensicherung ===&lt;br /&gt;
* Schutz der Daten  &lt;br /&gt;
* Sicherstellung der Verfügbarkeit  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursachen für Datenverlust ===&lt;br /&gt;
* Technische Defekte (Stromausfall, Hardwarefehler)&lt;br /&gt;
* Menschliches Versagen&lt;br /&gt;
* Böswillige Angriffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anforderungen an Datensicherung ===&lt;br /&gt;
* Geeignete Sicherungsmedien wählen  &lt;br /&gt;
* Wiederherstellungsszenarien planen  &lt;br /&gt;
* Sicherungsdauer, Kosten und Datenmenge berücksichtigen  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Backup-Medien ===&lt;br /&gt;
* Magnetbänder  &lt;br /&gt;
* Externe Festplatten ([[HDD]], [[SSD]])  &lt;br /&gt;
* Cloud-Speicher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Backup-Arten ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Voll-Backup|Vollsicherung]]&#039;&#039;&#039; – alle Daten  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Inkrementelles Backup|Inkrementell]]&#039;&#039;&#039; – Änderungen seit letztem Backup  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Differentielles Backup|Differentiell]]&#039;&#039;&#039; – Änderungen seit letztem Vollbackup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Backup-Prinzipien ===&lt;br /&gt;
* Großvater-Vater-Sohn-Prinzip  &lt;br /&gt;
* 3-2-1-Regel  &lt;br /&gt;
* Hot Backup / Cold Backup  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Identifikation schützenswerter Daten ===&lt;br /&gt;
* Maschinell wiederherstellbar  &lt;br /&gt;
* Unersetzliche Daten  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegenmaßnahmen ===&lt;br /&gt;
* Redundante Systeme  &lt;br /&gt;
* Regelmäßige [[Backup]]s  &lt;br /&gt;
* [[USV]] und Überspannungsschutz  &lt;br /&gt;
* [[Firewall]] und Virenscanner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Datensicherheit schützt Daten durch technische, organisatorische und personelle Maßnahmen vor Verlust, Manipulation und unbefugtem Zugriff.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=VPN&amp;diff=3032</id>
		<title>VPN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=VPN&amp;diff=3032"/>
		<updated>2026-09-07T07:32:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Virtual Private Network (VPN)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stellt über ein fremdes Netzwerk einen geschützten logischen Tunnel bereit.   Es wird beispielsweise für Homeoffice oder die Kopplung von Standorten verwendet.  == VPN-Arten == {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot; ! Art !! Beschreibung |- | Remote-Access-VPN || einzelnes Endgerät verbindet sich mit einem Unternehmensnetz |- | Site-to-Site-VPN || verbindet zwei oder mehr Netzwerke über VPN…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein &#039;&#039;&#039;Virtual Private Network (VPN)&#039;&#039;&#039; stellt über ein fremdes Netzwerk einen geschützten logischen Tunnel bereit.  &lt;br /&gt;
Es wird beispielsweise für Homeoffice oder die Kopplung von Standorten verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VPN-Arten ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Art !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Remote-Access-VPN || einzelnes Endgerät verbindet sich mit einem Unternehmensnetz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Site-to-Site-VPN || verbindet zwei oder mehr Netzwerke über VPN-Gateways&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Host-to-Host-VPN || schützt die Verbindung zwischen zwei Endsystemen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutzeigenschaften ==&lt;br /&gt;
Ein korrekt konfiguriertes VPN kann bieten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verschlüsselung für Vertraulichkeit&lt;br /&gt;
* Integritätsprüfung&lt;br /&gt;
* Authentifizierung der Gegenstellen&lt;br /&gt;
* Schutz vor Wiederholung alter Nachrichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Eigenschaften tatsächlich gelten, hängt vom eingesetzten Protokoll und der Konfiguration ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Häufige Technologien ==&lt;br /&gt;
* IPsec&lt;br /&gt;
* TLS-basierte VPNs&lt;br /&gt;
* WireGuard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Split Tunneling ==&lt;br /&gt;
Beim Split Tunneling läuft nur bestimmter Verkehr durch das VPN. Ohne Split Tunneling wird gewöhnlich der gesamte passende Verkehr über den Tunnel geführt. Die Entscheidung beeinflusst Sicherheit, Bandbreite und Zugriffsmöglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzen ==&lt;br /&gt;
Ein VPN schützt den Tunnel, aber nicht automatisch unsichere Endgeräte, gestohlene Zugangsdaten oder Daten nach dem Entschlüsseln am Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein VPN bildet einen geschützten Tunnel für die Kommunikation einzelner Geräte oder ganzer Netze.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Netzwerktechnik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IT-Sicherheit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=VLAN&amp;diff=3031</id>
		<title>VLAN</title>
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		<updated>2026-09-07T07:31:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Virtual Local Area Network (VLAN)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; teilt ein physisches Switch-Netz logisch in getrennte Broadcast-Domänen auf.  == Zweck == * Abteilungen oder Gerätetypen logisch trennen * Broadcastverkehr begrenzen * Sicherheitsregeln zwischen Netzsegmenten anwenden * Netzstruktur unabhängig von der Verkabelung gestalten  == Access- und Trunk-Port == {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot; ! Porttyp !! Aufgabe |- | Access-Port || geh…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein &#039;&#039;&#039;Virtual Local Area Network (VLAN)&#039;&#039;&#039; teilt ein physisches [[Switch]]-Netz logisch in getrennte Broadcast-Domänen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zweck ==&lt;br /&gt;
* Abteilungen oder Gerätetypen logisch trennen&lt;br /&gt;
* Broadcastverkehr begrenzen&lt;br /&gt;
* Sicherheitsregeln zwischen Netzsegmenten anwenden&lt;br /&gt;
* Netzstruktur unabhängig von der Verkabelung gestalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Access- und Trunk-Port ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Porttyp !! Aufgabe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Access-Port || gehört gewöhnlich zu einem VLAN; Frames zum Endgerät meist ungetaggt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trunk-Port || transportiert mehrere VLANs zwischen Netzwerkgeräten; Frames meist mit IEEE 802.1Q gekennzeichnet&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kommunikation zwischen VLANs ==&lt;br /&gt;
Geräte in verschiedenen VLANs befinden sich in getrennten Layer-2-Netzen. Für die Kommunikation ist Routing erforderlich, beispielsweise durch einen [[Router]] oder Layer-3-Switch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiel ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! VLAN-ID !! Nutzung !! Beispielnetz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Verwaltung || 192.168.10.0/24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || Schulungsraum || 192.168.20.0/24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30 || Gäste || 192.168.30.0/24&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein VLAN ist allein noch keine vollständige Sicherheitsmaßnahme. Zugriffe zwischen VLANs müssen durch Routing- und [[Firewall]]regeln kontrolliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VLANs trennen ein Switch-Netz logisch in mehrere Broadcast-Domänen; Kommunikation zwischen ihnen benötigt Routing.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Vorgehensmodelle&amp;diff=3030</id>
		<title>Vorgehensmodelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=Vorgehensmodelle&amp;diff=3030"/>
		<updated>2026-09-07T07:30:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Kurzmerksatz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aufgrund stetig zunehmender Komplexität der Software gewinnt das Thema Vorgehensmodelle in der Softwareentwicklung zunehmend an Bedeutung. Zu Beginn der Zeit der Softwareentwicklung wurden Programme hauptsächlich nach dem &amp;quot;Code and Fix&amp;quot; Prinzip erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ziele&#039;&#039;&#039;: Projekt planbar machen und somit die Software-Qualität gewährleisten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassische Vorgehensmodelle (z. B. Wasserfallmodell, V-Modell) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;: Linear und sequenziell – Phasen wie Anforderungsanalyse, Planung, Umsetzung, Test und Wartung folgen strikt aufeinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merkmale&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Feste Abläufe und Meilensteine&lt;br /&gt;
* Frühzeitige, vollständige Planung&lt;br /&gt;
* Änderungen sind später schwierig&lt;br /&gt;
* Klare Dokumentation und Rollenverteilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geeignet für&#039;&#039;&#039;: Projekte mit klaren, stabilen Anforderungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agile Vorgehensmodelle (z. B. Scrum, Kanban) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;: Iterativ und inkrementell – das Projekt wird in kurzen Zyklen (Sprints) entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merkmale&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Flexibel, anpassbar an Veränderungen&lt;br /&gt;
* Enge Zusammenarbeit im Team und mit dem Kunden&lt;br /&gt;
* Laufende Lieferung von funktionsfähigen Teilprodukten&lt;br /&gt;
* Kaum oder wenig Bürokratie, Fokus auf funktionierende Ergebnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geeignet für&#039;&#039;&#039;: Dynamische Projekte mit sich ändernden Anforderungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasserfallmodell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei diesem sequentiellen Vorgehensmodell ist der Entwicklungsprozess in aufeinanderfolgenden Phasen organisiert: &lt;br /&gt;
* Analyse, &lt;br /&gt;
* Entwurf, &lt;br /&gt;
* Implementierung, &lt;br /&gt;
* Test, &lt;br /&gt;
* Installation, Wartung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird jede einzelne Phase stark dokumentiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die vorhergehende Stufe beendet wird, beginnt die nächste, die auf konkreten Ergebnissen der vorherigen Phase basiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb gibt es keine Möglichkeit, beispielsweise, Softwareanforderungen während der Entwicklungsphase neu zu bewerten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch unmöglich, die fertige Software zu sehen und zu testen, bis die letzte Entwicklungsstufe vollständig abgeschlossen ist, was zu hohen Projektrisiken und unvorhersehbaren Ergebnissen führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb werden Fehler nur am Ende des Projektes in der Testphase gefunden.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Deren umgehende Behebung erfordert einen größeren Aufwand und führt zu steigenden Gesamtkosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BILD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anwendungsbereiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache kleine oder mittelgroße Softwareprojekte mit klar definierten und unveränderlichen Anforderungen (Entwicklung einer Website für kleine Unternehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekte, bei denen ein bekanntes Technologie-Stack und Tools zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scrum ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scrum&#039;&#039;&#039; ist ein leichtgewichtiges Rahmenwerk zur Entwicklung komplexer Produkte.  &lt;br /&gt;
Die Arbeit erfolgt in Sprints mit fester Länge von höchstens einem Monat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verantwortlichkeiten ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verantwortung !! Aufgabe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Product Owner || maximiert den Produktwert und verantwortet das Product Backlog&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Scrum Master || unterstützt Scrum, beseitigt Hindernisse und fördert die Zusammenarbeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Developers || erstellen in jedem Sprint ein nutzbares Increment&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam bilden sie das Scrum Team. Scrum definiert innerhalb des Teams keine weiteren Hierarchien oder Unterteams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ereignisse ===&lt;br /&gt;
* Sprint – Rahmen für alle weiteren Ereignisse&lt;br /&gt;
* Sprint Planning – Sprint-Ziel und geplante Arbeit festlegen&lt;br /&gt;
* Daily Scrum – tägliche Planung der Developers&lt;br /&gt;
* Sprint Review – Ergebnis mit Stakeholdern prüfen und weitere Anpassungen beraten&lt;br /&gt;
* Sprint Retrospective – Zusammenarbeit und Arbeitsweise verbessern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte und Commitments ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Artefakt !! Commitment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Product Backlog || Product Goal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprint Backlog || Sprint Goal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Increment || Definition of Done&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Änderungen im Sprint ===&lt;br /&gt;
Das Sprint-Ziel darf nicht gefährdet werden. Qualität darf nicht sinken. Der Umfang kann geklärt und mit dem Product Owner neu verhandelt werden; das Sprint Backlog wird während des Sprints angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empirie ===&lt;br /&gt;
Scrum beruht auf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transparenz&lt;br /&gt;
* Überprüfung&lt;br /&gt;
* Anpassung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kurzmerksatz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scrum organisiert komplexe Produktentwicklung in kurzen Sprints mit klaren Verantwortlichkeiten, Ereignissen, Artefakten und regelmäßiger Anpassung.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
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		<title>Vorgehensmodelle</title>
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		<updated>2026-09-07T07:30:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Empirie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aufgrund stetig zunehmender Komplexität der Software gewinnt das Thema Vorgehensmodelle in der Softwareentwicklung zunehmend an Bedeutung. Zu Beginn der Zeit der Softwareentwicklung wurden Programme hauptsächlich nach dem &amp;quot;Code and Fix&amp;quot; Prinzip erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ziele&#039;&#039;&#039;: Projekt planbar machen und somit die Software-Qualität gewährleisten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassische Vorgehensmodelle (z. B. Wasserfallmodell, V-Modell) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;: Linear und sequenziell – Phasen wie Anforderungsanalyse, Planung, Umsetzung, Test und Wartung folgen strikt aufeinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merkmale&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Feste Abläufe und Meilensteine&lt;br /&gt;
* Frühzeitige, vollständige Planung&lt;br /&gt;
* Änderungen sind später schwierig&lt;br /&gt;
* Klare Dokumentation und Rollenverteilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geeignet für&#039;&#039;&#039;: Projekte mit klaren, stabilen Anforderungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agile Vorgehensmodelle (z. B. Scrum, Kanban) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;: Iterativ und inkrementell – das Projekt wird in kurzen Zyklen (Sprints) entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merkmale&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Flexibel, anpassbar an Veränderungen&lt;br /&gt;
* Enge Zusammenarbeit im Team und mit dem Kunden&lt;br /&gt;
* Laufende Lieferung von funktionsfähigen Teilprodukten&lt;br /&gt;
* Kaum oder wenig Bürokratie, Fokus auf funktionierende Ergebnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geeignet für&#039;&#039;&#039;: Dynamische Projekte mit sich ändernden Anforderungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasserfallmodell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei diesem sequentiellen Vorgehensmodell ist der Entwicklungsprozess in aufeinanderfolgenden Phasen organisiert: &lt;br /&gt;
* Analyse, &lt;br /&gt;
* Entwurf, &lt;br /&gt;
* Implementierung, &lt;br /&gt;
* Test, &lt;br /&gt;
* Installation, Wartung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird jede einzelne Phase stark dokumentiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die vorhergehende Stufe beendet wird, beginnt die nächste, die auf konkreten Ergebnissen der vorherigen Phase basiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb gibt es keine Möglichkeit, beispielsweise, Softwareanforderungen während der Entwicklungsphase neu zu bewerten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch unmöglich, die fertige Software zu sehen und zu testen, bis die letzte Entwicklungsstufe vollständig abgeschlossen ist, was zu hohen Projektrisiken und unvorhersehbaren Ergebnissen führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb werden Fehler nur am Ende des Projektes in der Testphase gefunden.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Deren umgehende Behebung erfordert einen größeren Aufwand und führt zu steigenden Gesamtkosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BILD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anwendungsbereiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache kleine oder mittelgroße Softwareprojekte mit klar definierten und unveränderlichen Anforderungen (Entwicklung einer Website für kleine Unternehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekte, bei denen ein bekanntes Technologie-Stack und Tools zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scrum ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scrum&#039;&#039;&#039; ist ein leichtgewichtiges Rahmenwerk zur Entwicklung komplexer Produkte.  &lt;br /&gt;
Die Arbeit erfolgt in Sprints mit fester Länge von höchstens einem Monat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verantwortlichkeiten ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verantwortung !! Aufgabe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Product Owner || maximiert den Produktwert und verantwortet das Product Backlog&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Scrum Master || unterstützt Scrum, beseitigt Hindernisse und fördert die Zusammenarbeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Developers || erstellen in jedem Sprint ein nutzbares Increment&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam bilden sie das Scrum Team. Scrum definiert innerhalb des Teams keine weiteren Hierarchien oder Unterteams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ereignisse ===&lt;br /&gt;
* Sprint – Rahmen für alle weiteren Ereignisse&lt;br /&gt;
* Sprint Planning – Sprint-Ziel und geplante Arbeit festlegen&lt;br /&gt;
* Daily Scrum – tägliche Planung der Developers&lt;br /&gt;
* Sprint Review – Ergebnis mit Stakeholdern prüfen und weitere Anpassungen beraten&lt;br /&gt;
* Sprint Retrospective – Zusammenarbeit und Arbeitsweise verbessern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte und Commitments ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Artefakt !! Commitment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Product Backlog || Product Goal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprint Backlog || Sprint Goal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Increment || Definition of Done&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Änderungen im Sprint ===&lt;br /&gt;
Das Sprint-Ziel darf nicht gefährdet werden. Qualität darf nicht sinken. Der Umfang kann geklärt und mit dem Product Owner neu verhandelt werden; das Sprint Backlog wird während des Sprints angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empirie ===&lt;br /&gt;
Scrum beruht auf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transparenz&lt;br /&gt;
* Überprüfung&lt;br /&gt;
* Anpassung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scrum organisiert komplexe Produktentwicklung in kurzen Sprints mit klaren Verantwortlichkeiten, Ereignissen, Artefakten und regelmäßiger Anpassung.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
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		<title>Vorgehensmodelle</title>
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		<updated>2026-09-07T07:30:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Änderungen im Sprint */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aufgrund stetig zunehmender Komplexität der Software gewinnt das Thema Vorgehensmodelle in der Softwareentwicklung zunehmend an Bedeutung. Zu Beginn der Zeit der Softwareentwicklung wurden Programme hauptsächlich nach dem &amp;quot;Code and Fix&amp;quot; Prinzip erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ziele&#039;&#039;&#039;: Projekt planbar machen und somit die Software-Qualität gewährleisten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassische Vorgehensmodelle (z. B. Wasserfallmodell, V-Modell) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;: Linear und sequenziell – Phasen wie Anforderungsanalyse, Planung, Umsetzung, Test und Wartung folgen strikt aufeinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merkmale&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Feste Abläufe und Meilensteine&lt;br /&gt;
* Frühzeitige, vollständige Planung&lt;br /&gt;
* Änderungen sind später schwierig&lt;br /&gt;
* Klare Dokumentation und Rollenverteilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geeignet für&#039;&#039;&#039;: Projekte mit klaren, stabilen Anforderungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agile Vorgehensmodelle (z. B. Scrum, Kanban) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;: Iterativ und inkrementell – das Projekt wird in kurzen Zyklen (Sprints) entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merkmale&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Flexibel, anpassbar an Veränderungen&lt;br /&gt;
* Enge Zusammenarbeit im Team und mit dem Kunden&lt;br /&gt;
* Laufende Lieferung von funktionsfähigen Teilprodukten&lt;br /&gt;
* Kaum oder wenig Bürokratie, Fokus auf funktionierende Ergebnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geeignet für&#039;&#039;&#039;: Dynamische Projekte mit sich ändernden Anforderungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasserfallmodell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei diesem sequentiellen Vorgehensmodell ist der Entwicklungsprozess in aufeinanderfolgenden Phasen organisiert: &lt;br /&gt;
* Analyse, &lt;br /&gt;
* Entwurf, &lt;br /&gt;
* Implementierung, &lt;br /&gt;
* Test, &lt;br /&gt;
* Installation, Wartung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird jede einzelne Phase stark dokumentiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die vorhergehende Stufe beendet wird, beginnt die nächste, die auf konkreten Ergebnissen der vorherigen Phase basiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb gibt es keine Möglichkeit, beispielsweise, Softwareanforderungen während der Entwicklungsphase neu zu bewerten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch unmöglich, die fertige Software zu sehen und zu testen, bis die letzte Entwicklungsstufe vollständig abgeschlossen ist, was zu hohen Projektrisiken und unvorhersehbaren Ergebnissen führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb werden Fehler nur am Ende des Projektes in der Testphase gefunden.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Deren umgehende Behebung erfordert einen größeren Aufwand und führt zu steigenden Gesamtkosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BILD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anwendungsbereiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache kleine oder mittelgroße Softwareprojekte mit klar definierten und unveränderlichen Anforderungen (Entwicklung einer Website für kleine Unternehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekte, bei denen ein bekanntes Technologie-Stack und Tools zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scrum ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scrum&#039;&#039;&#039; ist ein leichtgewichtiges Rahmenwerk zur Entwicklung komplexer Produkte.  &lt;br /&gt;
Die Arbeit erfolgt in Sprints mit fester Länge von höchstens einem Monat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verantwortlichkeiten ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verantwortung !! Aufgabe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Product Owner || maximiert den Produktwert und verantwortet das Product Backlog&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Scrum Master || unterstützt Scrum, beseitigt Hindernisse und fördert die Zusammenarbeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Developers || erstellen in jedem Sprint ein nutzbares Increment&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam bilden sie das Scrum Team. Scrum definiert innerhalb des Teams keine weiteren Hierarchien oder Unterteams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ereignisse ===&lt;br /&gt;
* Sprint – Rahmen für alle weiteren Ereignisse&lt;br /&gt;
* Sprint Planning – Sprint-Ziel und geplante Arbeit festlegen&lt;br /&gt;
* Daily Scrum – tägliche Planung der Developers&lt;br /&gt;
* Sprint Review – Ergebnis mit Stakeholdern prüfen und weitere Anpassungen beraten&lt;br /&gt;
* Sprint Retrospective – Zusammenarbeit und Arbeitsweise verbessern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte und Commitments ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Artefakt !! Commitment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Product Backlog || Product Goal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprint Backlog || Sprint Goal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Increment || Definition of Done&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Änderungen im Sprint ===&lt;br /&gt;
Das Sprint-Ziel darf nicht gefährdet werden. Qualität darf nicht sinken. Der Umfang kann geklärt und mit dem Product Owner neu verhandelt werden; das Sprint Backlog wird während des Sprints angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empirie ==&lt;br /&gt;
Scrum beruht auf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transparenz&lt;br /&gt;
* Überprüfung&lt;br /&gt;
* Anpassung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scrum organisiert komplexe Produktentwicklung in kurzen Sprints mit klaren Verantwortlichkeiten, Ereignissen, Artefakten und regelmäßiger Anpassung.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
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		<updated>2026-09-07T07:30:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Artefakte und Commitments */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aufgrund stetig zunehmender Komplexität der Software gewinnt das Thema Vorgehensmodelle in der Softwareentwicklung zunehmend an Bedeutung. Zu Beginn der Zeit der Softwareentwicklung wurden Programme hauptsächlich nach dem &amp;quot;Code and Fix&amp;quot; Prinzip erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ziele&#039;&#039;&#039;: Projekt planbar machen und somit die Software-Qualität gewährleisten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassische Vorgehensmodelle (z. B. Wasserfallmodell, V-Modell) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;: Linear und sequenziell – Phasen wie Anforderungsanalyse, Planung, Umsetzung, Test und Wartung folgen strikt aufeinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merkmale&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Feste Abläufe und Meilensteine&lt;br /&gt;
* Frühzeitige, vollständige Planung&lt;br /&gt;
* Änderungen sind später schwierig&lt;br /&gt;
* Klare Dokumentation und Rollenverteilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geeignet für&#039;&#039;&#039;: Projekte mit klaren, stabilen Anforderungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agile Vorgehensmodelle (z. B. Scrum, Kanban) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;: Iterativ und inkrementell – das Projekt wird in kurzen Zyklen (Sprints) entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merkmale&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Flexibel, anpassbar an Veränderungen&lt;br /&gt;
* Enge Zusammenarbeit im Team und mit dem Kunden&lt;br /&gt;
* Laufende Lieferung von funktionsfähigen Teilprodukten&lt;br /&gt;
* Kaum oder wenig Bürokratie, Fokus auf funktionierende Ergebnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geeignet für&#039;&#039;&#039;: Dynamische Projekte mit sich ändernden Anforderungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasserfallmodell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei diesem sequentiellen Vorgehensmodell ist der Entwicklungsprozess in aufeinanderfolgenden Phasen organisiert: &lt;br /&gt;
* Analyse, &lt;br /&gt;
* Entwurf, &lt;br /&gt;
* Implementierung, &lt;br /&gt;
* Test, &lt;br /&gt;
* Installation, Wartung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird jede einzelne Phase stark dokumentiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die vorhergehende Stufe beendet wird, beginnt die nächste, die auf konkreten Ergebnissen der vorherigen Phase basiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb gibt es keine Möglichkeit, beispielsweise, Softwareanforderungen während der Entwicklungsphase neu zu bewerten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch unmöglich, die fertige Software zu sehen und zu testen, bis die letzte Entwicklungsstufe vollständig abgeschlossen ist, was zu hohen Projektrisiken und unvorhersehbaren Ergebnissen führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb werden Fehler nur am Ende des Projektes in der Testphase gefunden.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Deren umgehende Behebung erfordert einen größeren Aufwand und führt zu steigenden Gesamtkosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BILD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anwendungsbereiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache kleine oder mittelgroße Softwareprojekte mit klar definierten und unveränderlichen Anforderungen (Entwicklung einer Website für kleine Unternehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekte, bei denen ein bekanntes Technologie-Stack und Tools zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scrum ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scrum&#039;&#039;&#039; ist ein leichtgewichtiges Rahmenwerk zur Entwicklung komplexer Produkte.  &lt;br /&gt;
Die Arbeit erfolgt in Sprints mit fester Länge von höchstens einem Monat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verantwortlichkeiten ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verantwortung !! Aufgabe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Product Owner || maximiert den Produktwert und verantwortet das Product Backlog&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Scrum Master || unterstützt Scrum, beseitigt Hindernisse und fördert die Zusammenarbeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Developers || erstellen in jedem Sprint ein nutzbares Increment&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam bilden sie das Scrum Team. Scrum definiert innerhalb des Teams keine weiteren Hierarchien oder Unterteams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ereignisse ===&lt;br /&gt;
* Sprint – Rahmen für alle weiteren Ereignisse&lt;br /&gt;
* Sprint Planning – Sprint-Ziel und geplante Arbeit festlegen&lt;br /&gt;
* Daily Scrum – tägliche Planung der Developers&lt;br /&gt;
* Sprint Review – Ergebnis mit Stakeholdern prüfen und weitere Anpassungen beraten&lt;br /&gt;
* Sprint Retrospective – Zusammenarbeit und Arbeitsweise verbessern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte und Commitments ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Artefakt !! Commitment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Product Backlog || Product Goal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprint Backlog || Sprint Goal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Increment || Definition of Done&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Änderungen im Sprint ==&lt;br /&gt;
Das Sprint-Ziel darf nicht gefährdet werden. Qualität darf nicht sinken. Der Umfang kann geklärt und mit dem Product Owner neu verhandelt werden; das Sprint Backlog wird während des Sprints angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empirie ==&lt;br /&gt;
Scrum beruht auf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transparenz&lt;br /&gt;
* Überprüfung&lt;br /&gt;
* Anpassung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scrum organisiert komplexe Produktentwicklung in kurzen Sprints mit klaren Verantwortlichkeiten, Ereignissen, Artefakten und regelmäßiger Anpassung.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
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		<title>Vorgehensmodelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=Vorgehensmodelle&amp;diff=3026"/>
		<updated>2026-09-07T07:30:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Ereignisse */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aufgrund stetig zunehmender Komplexität der Software gewinnt das Thema Vorgehensmodelle in der Softwareentwicklung zunehmend an Bedeutung. Zu Beginn der Zeit der Softwareentwicklung wurden Programme hauptsächlich nach dem &amp;quot;Code and Fix&amp;quot; Prinzip erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ziele&#039;&#039;&#039;: Projekt planbar machen und somit die Software-Qualität gewährleisten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassische Vorgehensmodelle (z. B. Wasserfallmodell, V-Modell) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;: Linear und sequenziell – Phasen wie Anforderungsanalyse, Planung, Umsetzung, Test und Wartung folgen strikt aufeinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merkmale&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Feste Abläufe und Meilensteine&lt;br /&gt;
* Frühzeitige, vollständige Planung&lt;br /&gt;
* Änderungen sind später schwierig&lt;br /&gt;
* Klare Dokumentation und Rollenverteilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geeignet für&#039;&#039;&#039;: Projekte mit klaren, stabilen Anforderungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agile Vorgehensmodelle (z. B. Scrum, Kanban) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;: Iterativ und inkrementell – das Projekt wird in kurzen Zyklen (Sprints) entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merkmale&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Flexibel, anpassbar an Veränderungen&lt;br /&gt;
* Enge Zusammenarbeit im Team und mit dem Kunden&lt;br /&gt;
* Laufende Lieferung von funktionsfähigen Teilprodukten&lt;br /&gt;
* Kaum oder wenig Bürokratie, Fokus auf funktionierende Ergebnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geeignet für&#039;&#039;&#039;: Dynamische Projekte mit sich ändernden Anforderungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasserfallmodell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei diesem sequentiellen Vorgehensmodell ist der Entwicklungsprozess in aufeinanderfolgenden Phasen organisiert: &lt;br /&gt;
* Analyse, &lt;br /&gt;
* Entwurf, &lt;br /&gt;
* Implementierung, &lt;br /&gt;
* Test, &lt;br /&gt;
* Installation, Wartung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird jede einzelne Phase stark dokumentiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die vorhergehende Stufe beendet wird, beginnt die nächste, die auf konkreten Ergebnissen der vorherigen Phase basiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb gibt es keine Möglichkeit, beispielsweise, Softwareanforderungen während der Entwicklungsphase neu zu bewerten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch unmöglich, die fertige Software zu sehen und zu testen, bis die letzte Entwicklungsstufe vollständig abgeschlossen ist, was zu hohen Projektrisiken und unvorhersehbaren Ergebnissen führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb werden Fehler nur am Ende des Projektes in der Testphase gefunden.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Deren umgehende Behebung erfordert einen größeren Aufwand und führt zu steigenden Gesamtkosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BILD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anwendungsbereiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache kleine oder mittelgroße Softwareprojekte mit klar definierten und unveränderlichen Anforderungen (Entwicklung einer Website für kleine Unternehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekte, bei denen ein bekanntes Technologie-Stack und Tools zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scrum ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scrum&#039;&#039;&#039; ist ein leichtgewichtiges Rahmenwerk zur Entwicklung komplexer Produkte.  &lt;br /&gt;
Die Arbeit erfolgt in Sprints mit fester Länge von höchstens einem Monat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verantwortlichkeiten ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verantwortung !! Aufgabe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Product Owner || maximiert den Produktwert und verantwortet das Product Backlog&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Scrum Master || unterstützt Scrum, beseitigt Hindernisse und fördert die Zusammenarbeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Developers || erstellen in jedem Sprint ein nutzbares Increment&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam bilden sie das Scrum Team. Scrum definiert innerhalb des Teams keine weiteren Hierarchien oder Unterteams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ereignisse ===&lt;br /&gt;
* Sprint – Rahmen für alle weiteren Ereignisse&lt;br /&gt;
* Sprint Planning – Sprint-Ziel und geplante Arbeit festlegen&lt;br /&gt;
* Daily Scrum – tägliche Planung der Developers&lt;br /&gt;
* Sprint Review – Ergebnis mit Stakeholdern prüfen und weitere Anpassungen beraten&lt;br /&gt;
* Sprint Retrospective – Zusammenarbeit und Arbeitsweise verbessern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artefakte und Commitments ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Artefakt !! Commitment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Product Backlog || Product Goal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprint Backlog || Sprint Goal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Increment || Definition of Done&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Änderungen im Sprint ==&lt;br /&gt;
Das Sprint-Ziel darf nicht gefährdet werden. Qualität darf nicht sinken. Der Umfang kann geklärt und mit dem Product Owner neu verhandelt werden; das Sprint Backlog wird während des Sprints angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empirie ==&lt;br /&gt;
Scrum beruht auf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transparenz&lt;br /&gt;
* Überprüfung&lt;br /&gt;
* Anpassung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scrum organisiert komplexe Produktentwicklung in kurzen Sprints mit klaren Verantwortlichkeiten, Ereignissen, Artefakten und regelmäßiger Anpassung.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2026-09-07T07:29:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Verantwortlichkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aufgrund stetig zunehmender Komplexität der Software gewinnt das Thema Vorgehensmodelle in der Softwareentwicklung zunehmend an Bedeutung. Zu Beginn der Zeit der Softwareentwicklung wurden Programme hauptsächlich nach dem &amp;quot;Code and Fix&amp;quot; Prinzip erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ziele&#039;&#039;&#039;: Projekt planbar machen und somit die Software-Qualität gewährleisten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassische Vorgehensmodelle (z. B. Wasserfallmodell, V-Modell) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;: Linear und sequenziell – Phasen wie Anforderungsanalyse, Planung, Umsetzung, Test und Wartung folgen strikt aufeinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merkmale&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Feste Abläufe und Meilensteine&lt;br /&gt;
* Frühzeitige, vollständige Planung&lt;br /&gt;
* Änderungen sind später schwierig&lt;br /&gt;
* Klare Dokumentation und Rollenverteilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geeignet für&#039;&#039;&#039;: Projekte mit klaren, stabilen Anforderungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agile Vorgehensmodelle (z. B. Scrum, Kanban) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;: Iterativ und inkrementell – das Projekt wird in kurzen Zyklen (Sprints) entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merkmale&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Flexibel, anpassbar an Veränderungen&lt;br /&gt;
* Enge Zusammenarbeit im Team und mit dem Kunden&lt;br /&gt;
* Laufende Lieferung von funktionsfähigen Teilprodukten&lt;br /&gt;
* Kaum oder wenig Bürokratie, Fokus auf funktionierende Ergebnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geeignet für&#039;&#039;&#039;: Dynamische Projekte mit sich ändernden Anforderungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasserfallmodell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei diesem sequentiellen Vorgehensmodell ist der Entwicklungsprozess in aufeinanderfolgenden Phasen organisiert: &lt;br /&gt;
* Analyse, &lt;br /&gt;
* Entwurf, &lt;br /&gt;
* Implementierung, &lt;br /&gt;
* Test, &lt;br /&gt;
* Installation, Wartung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird jede einzelne Phase stark dokumentiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die vorhergehende Stufe beendet wird, beginnt die nächste, die auf konkreten Ergebnissen der vorherigen Phase basiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb gibt es keine Möglichkeit, beispielsweise, Softwareanforderungen während der Entwicklungsphase neu zu bewerten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch unmöglich, die fertige Software zu sehen und zu testen, bis die letzte Entwicklungsstufe vollständig abgeschlossen ist, was zu hohen Projektrisiken und unvorhersehbaren Ergebnissen führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb werden Fehler nur am Ende des Projektes in der Testphase gefunden.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Deren umgehende Behebung erfordert einen größeren Aufwand und führt zu steigenden Gesamtkosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BILD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anwendungsbereiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache kleine oder mittelgroße Softwareprojekte mit klar definierten und unveränderlichen Anforderungen (Entwicklung einer Website für kleine Unternehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekte, bei denen ein bekanntes Technologie-Stack und Tools zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scrum ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scrum&#039;&#039;&#039; ist ein leichtgewichtiges Rahmenwerk zur Entwicklung komplexer Produkte.  &lt;br /&gt;
Die Arbeit erfolgt in Sprints mit fester Länge von höchstens einem Monat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verantwortlichkeiten ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verantwortung !! Aufgabe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Product Owner || maximiert den Produktwert und verantwortet das Product Backlog&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Scrum Master || unterstützt Scrum, beseitigt Hindernisse und fördert die Zusammenarbeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Developers || erstellen in jedem Sprint ein nutzbares Increment&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam bilden sie das Scrum Team. Scrum definiert innerhalb des Teams keine weiteren Hierarchien oder Unterteams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ereignisse ==&lt;br /&gt;
* Sprint – Rahmen für alle weiteren Ereignisse&lt;br /&gt;
* Sprint Planning – Sprint-Ziel und geplante Arbeit festlegen&lt;br /&gt;
* Daily Scrum – tägliche Planung der Developers&lt;br /&gt;
* Sprint Review – Ergebnis mit Stakeholdern prüfen und weitere Anpassungen beraten&lt;br /&gt;
* Sprint Retrospective – Zusammenarbeit und Arbeitsweise verbessern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artefakte und Commitments ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Artefakt !! Commitment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Product Backlog || Product Goal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprint Backlog || Sprint Goal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Increment || Definition of Done&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Änderungen im Sprint ==&lt;br /&gt;
Das Sprint-Ziel darf nicht gefährdet werden. Qualität darf nicht sinken. Der Umfang kann geklärt und mit dem Product Owner neu verhandelt werden; das Sprint Backlog wird während des Sprints angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empirie ==&lt;br /&gt;
Scrum beruht auf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transparenz&lt;br /&gt;
* Überprüfung&lt;br /&gt;
* Anpassung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scrum organisiert komplexe Produktentwicklung in kurzen Sprints mit klaren Verantwortlichkeiten, Ereignissen, Artefakten und regelmäßiger Anpassung.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Anwendungsbereiche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aufgrund stetig zunehmender Komplexität der Software gewinnt das Thema Vorgehensmodelle in der Softwareentwicklung zunehmend an Bedeutung. Zu Beginn der Zeit der Softwareentwicklung wurden Programme hauptsächlich nach dem &amp;quot;Code and Fix&amp;quot; Prinzip erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ziele&#039;&#039;&#039;: Projekt planbar machen und somit die Software-Qualität gewährleisten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassische Vorgehensmodelle (z. B. Wasserfallmodell, V-Modell) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;: Linear und sequenziell – Phasen wie Anforderungsanalyse, Planung, Umsetzung, Test und Wartung folgen strikt aufeinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merkmale&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Feste Abläufe und Meilensteine&lt;br /&gt;
* Frühzeitige, vollständige Planung&lt;br /&gt;
* Änderungen sind später schwierig&lt;br /&gt;
* Klare Dokumentation und Rollenverteilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geeignet für&#039;&#039;&#039;: Projekte mit klaren, stabilen Anforderungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agile Vorgehensmodelle (z. B. Scrum, Kanban) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;: Iterativ und inkrementell – das Projekt wird in kurzen Zyklen (Sprints) entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merkmale&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Flexibel, anpassbar an Veränderungen&lt;br /&gt;
* Enge Zusammenarbeit im Team und mit dem Kunden&lt;br /&gt;
* Laufende Lieferung von funktionsfähigen Teilprodukten&lt;br /&gt;
* Kaum oder wenig Bürokratie, Fokus auf funktionierende Ergebnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geeignet für&#039;&#039;&#039;: Dynamische Projekte mit sich ändernden Anforderungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasserfallmodell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei diesem sequentiellen Vorgehensmodell ist der Entwicklungsprozess in aufeinanderfolgenden Phasen organisiert: &lt;br /&gt;
* Analyse, &lt;br /&gt;
* Entwurf, &lt;br /&gt;
* Implementierung, &lt;br /&gt;
* Test, &lt;br /&gt;
* Installation, Wartung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird jede einzelne Phase stark dokumentiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die vorhergehende Stufe beendet wird, beginnt die nächste, die auf konkreten Ergebnissen der vorherigen Phase basiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb gibt es keine Möglichkeit, beispielsweise, Softwareanforderungen während der Entwicklungsphase neu zu bewerten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch unmöglich, die fertige Software zu sehen und zu testen, bis die letzte Entwicklungsstufe vollständig abgeschlossen ist, was zu hohen Projektrisiken und unvorhersehbaren Ergebnissen führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb werden Fehler nur am Ende des Projektes in der Testphase gefunden.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Deren umgehende Behebung erfordert einen größeren Aufwand und führt zu steigenden Gesamtkosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BILD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anwendungsbereiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache kleine oder mittelgroße Softwareprojekte mit klar definierten und unveränderlichen Anforderungen (Entwicklung einer Website für kleine Unternehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekte, bei denen ein bekanntes Technologie-Stack und Tools zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scrum ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scrum&#039;&#039;&#039; ist ein leichtgewichtiges Rahmenwerk zur Entwicklung komplexer Produkte.  &lt;br /&gt;
Die Arbeit erfolgt in Sprints mit fester Länge von höchstens einem Monat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verantwortlichkeiten ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verantwortung !! Aufgabe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Product Owner || maximiert den Produktwert und verantwortet das Product Backlog&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Scrum Master || unterstützt Scrum, beseitigt Hindernisse und fördert die Zusammenarbeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Developers || erstellen in jedem Sprint ein nutzbares Increment&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam bilden sie das Scrum Team. Scrum definiert innerhalb des Teams keine weiteren Hierarchien oder Unterteams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ereignisse ==&lt;br /&gt;
* Sprint – Rahmen für alle weiteren Ereignisse&lt;br /&gt;
* Sprint Planning – Sprint-Ziel und geplante Arbeit festlegen&lt;br /&gt;
* Daily Scrum – tägliche Planung der Developers&lt;br /&gt;
* Sprint Review – Ergebnis mit Stakeholdern prüfen und weitere Anpassungen beraten&lt;br /&gt;
* Sprint Retrospective – Zusammenarbeit und Arbeitsweise verbessern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artefakte und Commitments ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Artefakt !! Commitment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Product Backlog || Product Goal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprint Backlog || Sprint Goal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Increment || Definition of Done&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Änderungen im Sprint ==&lt;br /&gt;
Das Sprint-Ziel darf nicht gefährdet werden. Qualität darf nicht sinken. Der Umfang kann geklärt und mit dem Product Owner neu verhandelt werden; das Sprint Backlog wird während des Sprints angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empirie ==&lt;br /&gt;
Scrum beruht auf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transparenz&lt;br /&gt;
* Überprüfung&lt;br /&gt;
* Anpassung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scrum organisiert komplexe Produktentwicklung in kurzen Sprints mit klaren Verantwortlichkeiten, Ereignissen, Artefakten und regelmäßiger Anpassung.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
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		<title>Vorgehensmodelle</title>
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		<updated>2026-09-07T07:27:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* SCRUM */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aufgrund stetig zunehmender Komplexität der Software gewinnt das Thema Vorgehensmodelle in der Softwareentwicklung zunehmend an Bedeutung. Zu Beginn der Zeit der Softwareentwicklung wurden Programme hauptsächlich nach dem &amp;quot;Code and Fix&amp;quot; Prinzip erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ziele&#039;&#039;&#039;: Projekt planbar machen und somit die Software-Qualität gewährleisten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassische Vorgehensmodelle (z. B. Wasserfallmodell, V-Modell) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;: Linear und sequenziell – Phasen wie Anforderungsanalyse, Planung, Umsetzung, Test und Wartung folgen strikt aufeinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merkmale&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Feste Abläufe und Meilensteine&lt;br /&gt;
* Frühzeitige, vollständige Planung&lt;br /&gt;
* Änderungen sind später schwierig&lt;br /&gt;
* Klare Dokumentation und Rollenverteilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geeignet für&#039;&#039;&#039;: Projekte mit klaren, stabilen Anforderungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agile Vorgehensmodelle (z. B. Scrum, Kanban) ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;: Iterativ und inkrementell – das Projekt wird in kurzen Zyklen (Sprints) entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merkmale&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Flexibel, anpassbar an Veränderungen&lt;br /&gt;
* Enge Zusammenarbeit im Team und mit dem Kunden&lt;br /&gt;
* Laufende Lieferung von funktionsfähigen Teilprodukten&lt;br /&gt;
* Kaum oder wenig Bürokratie, Fokus auf funktionierende Ergebnisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geeignet für&#039;&#039;&#039;: Dynamische Projekte mit sich ändernden Anforderungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasserfallmodell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei diesem sequentiellen Vorgehensmodell ist der Entwicklungsprozess in aufeinanderfolgenden Phasen organisiert: &lt;br /&gt;
* Analyse, &lt;br /&gt;
* Entwurf, &lt;br /&gt;
* Implementierung, &lt;br /&gt;
* Test, &lt;br /&gt;
* Installation, Wartung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird jede einzelne Phase stark dokumentiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die vorhergehende Stufe beendet wird, beginnt die nächste, die auf konkreten Ergebnissen der vorherigen Phase basiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb gibt es keine Möglichkeit, beispielsweise, Softwareanforderungen während der Entwicklungsphase neu zu bewerten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch unmöglich, die fertige Software zu sehen und zu testen, bis die letzte Entwicklungsstufe vollständig abgeschlossen ist, was zu hohen Projektrisiken und unvorhersehbaren Ergebnissen führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb werden Fehler nur am Ende des Projektes in der Testphase gefunden.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Deren umgehende Behebung erfordert einen größeren Aufwand und führt zu steigenden Gesamtkosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BILD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anwendungsbereiche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache kleine oder mittelgroße Softwareprojekte mit klar definierten und unveränderlichen Anforderungen (Entwicklung einer Website für kleine Unternehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekte, bei denen ein bekanntes Technologie-Stack und Tools zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scrum&#039;&#039;&#039; ist ein leichtgewichtiges Rahmenwerk zur Entwicklung komplexer Produkte.  &lt;br /&gt;
Die Arbeit erfolgt in Sprints mit fester Länge von höchstens einem Monat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verantwortlichkeiten ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verantwortung !! Aufgabe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Product Owner || maximiert den Produktwert und verantwortet das Product Backlog&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Scrum Master || unterstützt Scrum, beseitigt Hindernisse und fördert die Zusammenarbeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Developers || erstellen in jedem Sprint ein nutzbares Increment&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam bilden sie das Scrum Team. Scrum definiert innerhalb des Teams keine weiteren Hierarchien oder Unterteams.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ereignisse ==&lt;br /&gt;
* Sprint – Rahmen für alle weiteren Ereignisse&lt;br /&gt;
* Sprint Planning – Sprint-Ziel und geplante Arbeit festlegen&lt;br /&gt;
* Daily Scrum – tägliche Planung der Developers&lt;br /&gt;
* Sprint Review – Ergebnis mit Stakeholdern prüfen und weitere Anpassungen beraten&lt;br /&gt;
* Sprint Retrospective – Zusammenarbeit und Arbeitsweise verbessern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artefakte und Commitments ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Artefakt !! Commitment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Product Backlog || Product Goal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprint Backlog || Sprint Goal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Increment || Definition of Done&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Änderungen im Sprint ==&lt;br /&gt;
Das Sprint-Ziel darf nicht gefährdet werden. Qualität darf nicht sinken. Der Umfang kann geklärt und mit dem Product Owner neu verhandelt werden; das Sprint Backlog wird während des Sprints angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empirie ==&lt;br /&gt;
Scrum beruht auf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transparenz&lt;br /&gt;
* Überprüfung&lt;br /&gt;
* Anpassung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scrum organisiert komplexe Produktentwicklung in kurzen Sprints mit klaren Verantwortlichkeiten, Ereignissen, Artefakten und regelmäßiger Anpassung.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Verschl%C3%BCsselung-Hashfunktionen&amp;diff=3022</id>
		<title>Verschlüsselung-Hashfunktionen</title>
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		<updated>2026-09-07T07:24:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Die Seite wurde neu angelegt: „Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kryptografie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; schützt Informationen durch mathematische Verfahren.   Verschlüsselung und Hashfunktionen erfüllen unterschiedliche Aufgaben.  == Symmetrische Verschlüsselung == Zum Ver- und Entschlüsseln wird derselbe geheime Schlüssel verwendet.  * sehr schnell * geeignet für große Datenmengen * sicherer Schlüsselaustausch erforderlich * Beispiel: AES  == Asymmetrische Verschlüsselung == Ein Schlüsselpaar besteht aus öffentlichem und…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die &#039;&#039;&#039;Kryptografie&#039;&#039;&#039; schützt Informationen durch mathematische Verfahren.  &lt;br /&gt;
Verschlüsselung und Hashfunktionen erfüllen unterschiedliche Aufgaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Symmetrische Verschlüsselung ==&lt;br /&gt;
Zum Ver- und Entschlüsseln wird derselbe geheime Schlüssel verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sehr schnell&lt;br /&gt;
* geeignet für große Datenmengen&lt;br /&gt;
* sicherer Schlüsselaustausch erforderlich&lt;br /&gt;
* Beispiel: AES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asymmetrische Verschlüsselung ==&lt;br /&gt;
Ein Schlüsselpaar besteht aus öffentlichem und privatem Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* öffentlicher Schlüssel darf verteilt werden&lt;br /&gt;
* privater Schlüssel muss geheim bleiben&lt;br /&gt;
* ermöglicht Verschlüsselung, Schlüsselaustausch und digitale Signaturen&lt;br /&gt;
* Beispiele: RSA und elliptische Kurvenverfahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Praxis kombinieren hybride Verfahren asymmetrischen Schlüsselaustausch mit schneller symmetrischer Verschlüsselung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hashfunktion ==&lt;br /&gt;
Eine kryptografische Hashfunktion erzeugt aus Daten einen Wert fester Länge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Einwegfunktion: der Ursprung soll nicht aus dem Hash berechnet werden können&lt;br /&gt;
* kleine Änderung der Eingabe verändert den Hash stark&lt;br /&gt;
* Kollisionen sollen praktisch schwer zu finden sein&lt;br /&gt;
* Beispiele: SHA-256, SHA-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hashen ist keine Verschlüsselung, weil kein Schlüssel zum Entschlüsseln existiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Passwörter ==&lt;br /&gt;
Passwörter werden mit speziellen langsamen Passwort-Hashverfahren und einem individuellen Salt gespeichert, beispielsweise Argon2id, scrypt, bcrypt oder PBKDF2. Ein einfacher SHA-256-Hash ist dafür nicht ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Digitale Signatur ==&lt;br /&gt;
Eine digitale Signatur kann Herkunft und Integrität von Daten prüfen. Sie stellt keine Vertraulichkeit her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verschlüsselung schützt Vertraulichkeit; Hashfunktionen dienen unter anderem der Integritätsprüfung; digitale Signaturen bestätigen Integrität und Urheberschaft.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IT-Sicherheit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=WLAN&amp;diff=3021</id>
		<title>WLAN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=WLAN&amp;diff=3021"/>
		<updated>2026-09-07T07:23:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wireless Local Area Network (WLAN)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; verbindet Geräte per Funk in einem lokalen Netzwerk.   Die technischen Grundlagen werden vor allem in der IEEE-802.11-Familie beschrieben.  == Frequenzbereiche == {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot; ! Bereich !! Typische Eigenschaft |- | 2,4 GHz || größere Reichweite, wenige überlappungsfreie Kanäle, häufig stark belegt |- | 5 GHz || mehr Kanäle und meist höhere Datenraten, gerin…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein &#039;&#039;&#039;Wireless Local Area Network (WLAN)&#039;&#039;&#039; verbindet Geräte per Funk in einem lokalen Netzwerk.  &lt;br /&gt;
Die technischen Grundlagen werden vor allem in der IEEE-802.11-Familie beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frequenzbereiche ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bereich !! Typische Eigenschaft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2,4 GHz || größere Reichweite, wenige überlappungsfreie Kanäle, häufig stark belegt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 GHz || mehr Kanäle und meist höhere Datenraten, geringere Reichweite durch Bauteile und Wände&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 GHz || zusätzlicher Frequenzraum für aktuelle WLAN-Generationen; Unterstützung und Zulassung erforderlich&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bestandteile ==&lt;br /&gt;
* Access Point – verbindet WLAN-Clients mit dem Netzwerk&lt;br /&gt;
* SSID – Name eines WLANs&lt;br /&gt;
* BSSID – Kennung eines konkreten Funkzugangspunkts&lt;br /&gt;
* Kanal – verwendeter Frequenzbereich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sicherheit ==&lt;br /&gt;
* WPA2 mit AES/CCMP oder WPA3 verwenden&lt;br /&gt;
* langes, nicht erratbares Kennwort nutzen&lt;br /&gt;
* WPS nach Möglichkeit deaktivieren&lt;br /&gt;
* Firmware aktuell halten&lt;br /&gt;
* Gast- und interne Netze bei Bedarf trennen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine versteckte SSID und MAC-Filter bieten allein keinen wirksamen Zugriffsschutz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datenrate und Reichweite ==&lt;br /&gt;
Bruttodatenraten aus Produktangaben sind nicht mit dem tatsächlich nutzbaren Datendurchsatz gleichzusetzen. Entfernung, Störungen, Kanalbreite, Anzahl der Antennen und gleichzeitig aktive Geräte beeinflussen die Leistung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WLAN überträgt lokale Netzwerkdaten per Funk; Frequenz, Kanal, Umgebung und Absicherung bestimmen Qualität und Sicherheit.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Netzwerktechnik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Ports-Protokolle&amp;diff=3020</id>
		<title>Ports-Protokolle</title>
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		<updated>2026-09-07T07:22:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein &#039;&#039;&#039;Port&#039;&#039;&#039; ist eine 16-Bit-Nummer, über die [[TCP-UDP|TCP oder UDP]] Daten einer Anwendung zuordnet.  &lt;br /&gt;
Die Kombination aus IP-Adresse, Transportprotokoll und Port kennzeichnet einen Kommunikationsendpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portbereiche ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bereich !! Bezeichnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0–1023 || System Ports / Well-Known Ports&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1024–49151 || User Ports / Registered Ports&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 49152–65535 || Dynamic bzw. Private Ports&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Häufige Ports ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Dienst !! Transport !! Standardport&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FTP-Steuerung || TCP || 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SSH || TCP || 22&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SMTP || TCP || 25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DNS || UDP/TCP || 53&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DHCPv4 || UDP || 67/68&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HTTP || TCP || 80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| POP3 || TCP || 110&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IMAP || TCP || 143&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HTTPS || TCP || 443&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Dienst kann abweichend konfiguriert werden. Die Portnummer allein beweist deshalb nicht, welches Anwendungsprotokoll tatsächlich übertragen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ports ordnen TCP- und UDP-Kommunikation den richtigen Anwendungen auf einem Endgerät zu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Netzwerktechnik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Ports-Protokolle&amp;diff=3019</id>
		<title>Ports-Protokolle</title>
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		<updated>2026-09-07T07:22:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Port&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine 16-Bit-Nummer, über die TCP oder UDP Daten einer Anwendung zuordnet.   Die Kombination aus IP-Adresse, Transportprotokoll und Port kennzeichnet einen Kommunikationsendpunkt.  == Portbereiche == {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot; ! Bereich !! Bezeichnung |- | 0–1023 || System Ports / Well-Known Ports |- | 1024–49151 || User Ports / Registered Ports |- | 49152–65535 || Dynamic bzw. Priv…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein &#039;&#039;&#039;Port&#039;&#039;&#039; ist eine 16-Bit-Nummer, über die [[TCP und UDP|TCP oder UDP]] Daten einer Anwendung zuordnet.  &lt;br /&gt;
Die Kombination aus IP-Adresse, Transportprotokoll und Port kennzeichnet einen Kommunikationsendpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portbereiche ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bereich !! Bezeichnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0–1023 || System Ports / Well-Known Ports&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1024–49151 || User Ports / Registered Ports&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 49152–65535 || Dynamic bzw. Private Ports&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Häufige Ports ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Dienst !! Transport !! Standardport&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FTP-Steuerung || TCP || 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SSH || TCP || 22&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SMTP || TCP || 25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DNS || UDP/TCP || 53&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DHCPv4 || UDP || 67/68&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HTTP || TCP || 80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| POP3 || TCP || 110&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IMAP || TCP || 143&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HTTPS || TCP || 443&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Dienst kann abweichend konfiguriert werden. Die Portnummer allein beweist deshalb nicht, welches Anwendungsprotokoll tatsächlich übertragen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ports ordnen TCP- und UDP-Kommunikation den richtigen Anwendungen auf einem Endgerät zu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Netzwerktechnik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=TCP-UDP&amp;diff=3018</id>
		<title>TCP-UDP</title>
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		<updated>2026-09-07T07:21:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;TCP&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;UDP&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sind Transportprotokolle. Sie transportieren Daten zwischen Anwendungen und verwenden Portnummern zur Zuordnung.  == Vergleich == {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot; ! Merkmal !! TCP !! UDP |- | Verbindung || verbindungsorientiert || verbindungslos |- | Zuverlässigkeit || Bestätigung, Reihenfolge, erneute Übertragung || keine Bestätigung durch das Protokoll |- | Datenform || Byte-Strom || einzelne Datagr…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;TCP&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;UDP&#039;&#039;&#039; sind Transportprotokolle. Sie transportieren Daten zwischen Anwendungen und verwenden Portnummern zur Zuordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vergleich ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Merkmal !! TCP !! UDP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verbindung || verbindungsorientiert || verbindungslos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zuverlässigkeit || Bestätigung, Reihenfolge, erneute Übertragung || keine Bestätigung durch das Protokoll&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Datenform || Byte-Strom || einzelne Datagramme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steuerung || Fluss- und Überlastkontrolle || geringer Protokollaufwand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beispiele || HTTP(S), SSH, E-Mail || DNS-Anfragen, VoIP, Streaming, DHCP&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TCP-Verbindungsaufbau ==&lt;br /&gt;
Der Verbindungsaufbau erfolgt über den Three-Way Handshake:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# SYN&lt;br /&gt;
# SYN-ACK&lt;br /&gt;
# ACK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TCP garantiert nicht, dass eine Anwendung erfolgreich arbeitet. Es stellt einen zuverlässigen, geordneten Byte-Strom zwischen den Endpunkten bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UDP ==&lt;br /&gt;
UDP sendet Datagramme ohne vorherigen Verbindungsaufbau. Verlust, Reihenfolge und erneute Übertragung müssen bei Bedarf durch die Anwendung behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TCP überträgt einen zuverlässigen, geordneten Byte-Strom; UDP sendet Datagramme mit geringem Protokollaufwand ohne Zustellgarantie.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Netzwerktechnik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=DNS&amp;diff=3017</id>
		<title>DNS</title>
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		<updated>2026-09-07T07:16:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Die Seite wurde neu angelegt: „Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Domain Name System (DNS)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ordnet Namen Informationen zu.   Am häufigsten wird ein Hostname in eine IP-Adresse aufgelöst.  Beispiel:  www.example.org → 192.0.2.10  == Hierarchischer Aufbau == DNS ist hierarchisch aufgebaut:  * Root-Zone * Top-Level-Domain, z. B. `.de` * Domain, z. B. `fi-wiki.de` * Hostname, z. B. `www.fi-wiki.de`  == Wichtige Resource Records == {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot; ! Typ !! Bedeutung |-…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das &#039;&#039;&#039;Domain Name System (DNS)&#039;&#039;&#039; ordnet Namen Informationen zu.  &lt;br /&gt;
Am häufigsten wird ein Hostname in eine IP-Adresse aufgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
 www.example.org → 192.0.2.10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchischer Aufbau ==&lt;br /&gt;
DNS ist hierarchisch aufgebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Root-Zone&lt;br /&gt;
* Top-Level-Domain, z. B. `.de`&lt;br /&gt;
* Domain, z. B. `fi-wiki.de`&lt;br /&gt;
* Hostname, z. B. `www.fi-wiki.de`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Resource Records ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Typ !! Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A || Name zu IPv4-Adresse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| AAAA || Name zu IPv6-Adresse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CNAME || Alias auf einen anderen Namen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MX || zuständiger Mailserver&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NS || autoritativer Nameserver&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TXT || frei definierbare Textinformation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| PTR || IP-Adresse zu Name bei Reverse Lookup&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rekursive und autoritative Server ==&lt;br /&gt;
Ein rekursiver Resolver ermittelt die Antwort für den Client und speichert sie vorübergehend im Cache.  &lt;br /&gt;
Ein autoritativer Nameserver liefert verbindliche Antworten für seine Zonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transport ==&lt;br /&gt;
Klassisches DNS verwendet Port 53 über UDP oder TCP. Moderne verschlüsselte Varianten sind DNS over TLS und DNS over HTTPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DNS ist ein hierarchisches, verteiltes Namenssystem und übersetzt unter anderem Hostnamen in IP-Adressen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Netzwerktechnik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=DHCP&amp;diff=3016</id>
		<title>DHCP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=DHCP&amp;diff=3016"/>
		<updated>2026-09-07T07:15:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Die Seite wurde neu angelegt: „Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; weist Geräten automatisch Netzwerkeinstellungen zu.  == Typische Einstellungen == * IP-Adresse * Subnetzmaske bzw. Präfix * Standardgateway * DNS-Server * Gültigkeitsdauer (Lease Time)  == DORA-Ablauf bei IPv4 == {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot; ! Schritt !! Nachricht !! Bedeutung |- | 1 || DHCPDISCOVER || Client sucht DHCP-Server |- | 2 || DHCPOFFER || Server bietet Ko…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das &#039;&#039;&#039;Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP)&#039;&#039;&#039; weist Geräten automatisch Netzwerkeinstellungen zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Typische Einstellungen ==&lt;br /&gt;
* IP-Adresse&lt;br /&gt;
* Subnetzmaske bzw. Präfix&lt;br /&gt;
* Standardgateway&lt;br /&gt;
* [[DNS]]-Server&lt;br /&gt;
* Gültigkeitsdauer (Lease Time)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DORA-Ablauf bei IPv4 ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Schritt !! Nachricht !! Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || DHCPDISCOVER || Client sucht DHCP-Server&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || DHCPOFFER || Server bietet Konfiguration an&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || DHCPREQUEST || Client fordert ein Angebot an&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || DHCPACK || Server bestätigt die Zuweisung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DHCPv4 verwendet UDP-Port 67 am Server und UDP-Port 68 am Client.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lease ==&lt;br /&gt;
Eine dynamisch vergebene Adresse gilt nur für eine bestimmte Zeit. Der Client versucht die Lease rechtzeitig zu verlängern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DHCP-Relay ==&lt;br /&gt;
DHCP-Broadcasts werden normalerweise nicht geroutet. Ein DHCP-Relay kann Anfragen aus anderen Subnetzen an einen zentralen Server weiterleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statisch und dynamisch ==&lt;br /&gt;
* dynamischer Pool: freie Adresse wird zeitweise vergeben&lt;br /&gt;
* Reservierung: bestimmter Client erhält regelmäßig dieselbe Adresse&lt;br /&gt;
* statische Konfiguration: Adresse wird direkt am Gerät eingetragen und nicht per DHCP vergeben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DHCP verteilt IP-Konfigurationen automatisch; bei IPv4 wird der Grundablauf häufig mit DORA beschrieben.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Netzwerktechnik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Router&amp;diff=3015</id>
		<title>Router</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=Router&amp;diff=3015"/>
		<updated>2026-09-07T07:14:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Router&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; verbindet unterschiedliche IP-Netze und leitet Pakete zwischen ihnen weiter.   Die Entscheidung trifft er anhand der Ziel-IP-Adresse und seiner Routingtabelle.  == Routingtabelle == Eine Route enthält typischerweise:  * Zielnetz mit Präfix * nächsten Router (Next Hop) oder direkt angeschlossene Schnittstelle * Metrik bzw. Kosten  Treffen mehrere Routen zu, wird grundsätzlich die Route mit dem längsten passenden Präfix verwendet.  ==…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein &#039;&#039;&#039;Router&#039;&#039;&#039; verbindet unterschiedliche IP-Netze und leitet Pakete zwischen ihnen weiter.  &lt;br /&gt;
Die Entscheidung trifft er anhand der Ziel-IP-Adresse und seiner Routingtabelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Routingtabelle ==&lt;br /&gt;
Eine Route enthält typischerweise:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zielnetz mit Präfix&lt;br /&gt;
* nächsten Router (Next Hop) oder direkt angeschlossene Schnittstelle&lt;br /&gt;
* Metrik bzw. Kosten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treffen mehrere Routen zu, wird grundsätzlich die Route mit dem längsten passenden Präfix verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Standardgateway ==&lt;br /&gt;
Ein Endgerät sendet Pakete an sein &#039;&#039;&#039;Standardgateway&#039;&#039;&#039;, wenn das Ziel nicht im eigenen lokalen Netz liegt. Das Standardgateway ist meist eine Router-Schnittstelle im selben Subnetz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Häufige Zusatzfunktionen ==&lt;br /&gt;
Viele Heim- und Unternehmensrouter übernehmen zusätzlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NAT/PAT&lt;br /&gt;
* [[DHCP]]-Server oder DHCP-Relay&lt;br /&gt;
* [[Firewall]]&lt;br /&gt;
* VPN-Gateway&lt;br /&gt;
* WLAN-Access-Point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Funktionen gehören nicht zwingend zur reinen Routingaufgabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Router und Switch ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Gerät !! Hauptaufgabe !! Entscheidungsgrundlage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Switch]] || Frames im LAN weiterleiten || MAC-Adresse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Router || Pakete zwischen Netzen weiterleiten || IP-Adresse und Routingtabelle&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Router verbindet IP-Netze und wählt für jedes Paket den passenden Weg zum Zielnetz.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Netzwerktechnik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Switch&amp;diff=3014</id>
		<title>Switch</title>
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		<updated>2026-09-07T07:13:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Switch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; verbindet Geräte innerhalb eines lokalen Netzwerks.   Er leitet Ethernet-Frames anhand ihrer Ziel-MAC-Adresse an den passenden Port weiter.  == Funktionsweise == Der Switch lernt aus der Quelladresse eingehender Frames, welche MAC-Adresse über welchen Port erreichbar ist. Diese Zuordnung speichert er in seiner MAC-Adresstabelle.  {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot; ! Situation !! Verhalten |- | Zieladresse be…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein &#039;&#039;&#039;Switch&#039;&#039;&#039; verbindet Geräte innerhalb eines lokalen Netzwerks.  &lt;br /&gt;
Er leitet Ethernet-Frames anhand ihrer Ziel-[[MAC-Adresse]] an den passenden Port weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funktionsweise ==&lt;br /&gt;
Der Switch lernt aus der Quelladresse eingehender Frames, welche MAC-Adresse über welchen Port erreichbar ist. Diese Zuordnung speichert er in seiner MAC-Adresstabelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Situation !! Verhalten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zieladresse bekannt || Frame nur an den zugeordneten Port weiterleiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zieladresse unbekannt || Frame an alle geeigneten Ports außer dem Eingangsport senden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Broadcast || an alle Ports derselben Broadcast-Domäne senden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kollisions- und Broadcast-Domänen ==&lt;br /&gt;
Jeder Switchport bildet eine eigene Kollisionsdomäne. Ohne [[VLAN]] gehören die Ports eines einfachen Switches jedoch grundsätzlich zur selben Broadcast-Domäne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Switch und Router ==&lt;br /&gt;
* [[Switch]]: verbindet Geräte im selben lokalen Netz, vor allem anhand von MAC-Adressen&lt;br /&gt;
* [[Router]]: verbindet unterschiedliche IP-Netze, anhand von IP-Adressen und Routingtabellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Managed Switch ==&lt;br /&gt;
Ein verwaltbarer Switch unterstützt je nach Modell beispielsweise:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VLANs&lt;br /&gt;
* Spanning Tree&lt;br /&gt;
* Link Aggregation&lt;br /&gt;
* Port-Sicherheit&lt;br /&gt;
* Monitoring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Switch lernt MAC-Adressen und leitet Ethernet-Frames gezielt innerhalb eines LANs weiter.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Netzwerktechnik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=MAC-Adresse&amp;diff=3013</id>
		<title>MAC-Adresse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=MAC-Adresse&amp;diff=3013"/>
		<updated>2026-09-07T07:13:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Die Seite wurde neu angelegt: „Eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;MAC-Adresse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kennzeichnet eine Netzwerkschnittstelle auf der Sicherungsschicht.   Bei Ethernet ist sie üblicherweise 48 Bit lang.  Beispiel:  00:1A:2B:3C:4D:5E  == Aufbau == Eine klassische globale MAC-Adresse besteht aus:  * Herstellerkennung (OUI) * vom Hersteller vergebener Schnittstellenkennung  MAC-Adressen können auch lokal verwaltet oder aus Datenschutzgründen zufällig erzeugt werden. Sie sind deshalb nicht immer dauerhaft oder weltwe…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine &#039;&#039;&#039;MAC-Adresse&#039;&#039;&#039; kennzeichnet eine Netzwerkschnittstelle auf der Sicherungsschicht.  &lt;br /&gt;
Bei Ethernet ist sie üblicherweise 48 Bit lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
 00:1A:2B:3C:4D:5E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufbau ==&lt;br /&gt;
Eine klassische globale MAC-Adresse besteht aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Herstellerkennung (OUI)&lt;br /&gt;
* vom Hersteller vergebener Schnittstellenkennung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MAC-Adressen können auch lokal verwaltet oder aus Datenschutzgründen zufällig erzeugt werden. Sie sind deshalb nicht immer dauerhaft oder weltweit eindeutig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung ==&lt;br /&gt;
* Absender- und Zieladresse in einem [[Ethernet]]-Frame&lt;br /&gt;
* Weiterleitungsentscheidung eines [[Switch]]es&lt;br /&gt;
* Zuordnung einer [[IPv4-Adresse]] über ARP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Router]] leiten Ethernet-Frames nicht unverändert weiter. Auf jedem lokalen Abschnitt werden neue Link-Layer-Absender- und Zieladressen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Broadcastadresse ==&lt;br /&gt;
 ff:ff:ff:ff:ff:ff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ethernet-Broadcast wird an alle Geräte derselben Broadcast-Domäne gesendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MAC-Adressen werden im lokalen Netz zur Zustellung von Frames verwendet; IP-Adressen ermöglichen die Kommunikation über Netzgrenzen hinweg.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Netzwerktechnik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=IPv6-Adresse&amp;diff=3012</id>
		<title>IPv6-Adresse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=IPv6-Adresse&amp;diff=3012"/>
		<updated>2026-09-07T07:12:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Die Seite wurde neu angelegt: „Eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;IPv6-Adresse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besteht aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;128 Bit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und wird als acht Gruppen mit je vier Hexadezimalziffern dargestellt.  Beispiel:  2001:0db8:0000:0000:0000:ff00:0042:8329  == Kurzschreibweise == Führende Nullen einer Gruppe dürfen entfallen. Eine zusammenhängende Folge aus Nullgruppen darf einmal durch `::` ersetzt werden.   2001:db8::ff00:42:8329  == Präfix == Wie bei IPv4 kennzeichnet die Präfixlänge den Netzanteil.   2001:db8:1234:5678::/64  Ein…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine &#039;&#039;&#039;IPv6-Adresse&#039;&#039;&#039; besteht aus &#039;&#039;&#039;128 Bit&#039;&#039;&#039; und wird als acht Gruppen mit je vier Hexadezimalziffern dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
 2001:0db8:0000:0000:0000:ff00:0042:8329&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzschreibweise ==&lt;br /&gt;
Führende Nullen einer Gruppe dürfen entfallen. Eine zusammenhängende Folge aus Nullgruppen darf einmal durch `::` ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 2001:db8::ff00:42:8329&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Präfix ==&lt;br /&gt;
Wie bei IPv4 kennzeichnet die Präfixlänge den Netzanteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 2001:db8:1234:5678::/64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein `/64`-Präfix wird in gewöhnlichen IPv6-LANs für ein Subnetz verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Adresstypen ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Typ !! Bereich !! Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Global Unicast || 2000::/3 || öffentlich routbare Adresse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Link-Local || fe80::/10 || Kommunikation im lokalen Netzsegment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Unique Local || fc00::/7 || interne Adressierung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Loopback || ::1/128 || eigener Rechner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Multicast || ff00::/8 || Kommunikation mit einer Gruppe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IPv6 verwendet keinen Broadcast. Funktionen wie die Nachbarsuche nutzen Multicast und Neighbor Discovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konfiguration ==&lt;br /&gt;
IPv6-Adressen können statisch, über SLAAC oder mit DHCPv6 konfiguriert werden. Ein Gerät besitzt häufig gleichzeitig mehrere IPv6-Adressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IPv6 verwendet 128-Bit-Adressen, hexadezimale Schreibweise und Präfixe; Broadcast wird durch Multicast ersetzt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Netzwerktechnik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Subnetting&amp;diff=3011</id>
		<title>Subnetting</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=Subnetting&amp;diff=3011"/>
		<updated>2026-09-07T07:11:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Die Seite wurde neu angelegt: „Beim &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Subnetting&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird ein IP-Netz in kleinere Teilnetze aufgeteilt.   Die Präfixlänge bestimmt die Anzahl der Netz- und Hostbits.  == Präfix und Subnetzmaske == {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot; ! Präfix !! Subnetzmaske !! Adressen !! regulär nutzbare Hostadressen |- | /24 || 255.255.255.0 || 256 || 254 |- | /25 || 255.255.255.128 || 128 || 126 |- | /26 || 255.255.255.192 || 64 || 62 |- | /27 || 255.255.255.224 || 32 ||…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim &#039;&#039;&#039;Subnetting&#039;&#039;&#039; wird ein IP-Netz in kleinere Teilnetze aufgeteilt.  &lt;br /&gt;
Die Präfixlänge bestimmt die Anzahl der Netz- und Hostbits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Präfix und Subnetzmaske ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Präfix !! Subnetzmaske !! Adressen !! regulär nutzbare Hostadressen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /24 || 255.255.255.0 || 256 || 254&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /25 || 255.255.255.128 || 128 || 126&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /26 || 255.255.255.192 || 64 || 62&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /27 || 255.255.255.224 || 32 || 30&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| /28 || 255.255.255.240 || 16 || 14&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für klassische IPv4-Teilnetze gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Adressen = 2^(Hostbits)&lt;br /&gt;
 nutzbare Hostadressen = 2^(Hostbits) - 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Netz- und Broadcastadresse können dabei nicht an Hosts vergeben werden. Für `/31` und `/32` gelten besondere Regeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiel: 192.168.10.0/26 ==&lt;br /&gt;
Bei `/26` bleiben 6 Hostbits:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 2^6 = 64 Adressen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Netzadresse: 192.168.10.0&lt;br /&gt;
* erste Hostadresse: 192.168.10.1&lt;br /&gt;
* letzte Hostadresse: 192.168.10.62&lt;br /&gt;
* Broadcastadresse: 192.168.10.63&lt;br /&gt;
* nächstes Teilnetz: 192.168.10.64/26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorgehen ==&lt;br /&gt;
# benötigte Hostanzahl bestimmen&lt;br /&gt;
# passende Zahl von Hostbits wählen&lt;br /&gt;
# Präfixlänge berechnen: 32 − Hostbits&lt;br /&gt;
# Blockgröße und Netzgrenzen bestimmen&lt;br /&gt;
# Netz-, Host- und Broadcastadressen angeben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beim Subnetting legt die Präfixlänge fest, wie viele Bits für Netz und Hosts verwendet werden.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Netzwerktechnik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=IPv4-Adresse&amp;diff=3010</id>
		<title>IPv4-Adresse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=IPv4-Adresse&amp;diff=3010"/>
		<updated>2026-09-07T07:10:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Die Seite wurde neu angelegt: „Eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;IPv4-Adresse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; identifiziert eine Netzwerkschnittstelle innerhalb eines IP-Netzes.   Sie besteht aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;32 Bit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und wird meist als vier Dezimalzahlen dargestellt.  Beispiel:  192.168.10.25  == Netz- und Hostanteil == Die Präfixlänge legt fest, welche Bits zum Netz und welche zum Host gehören.  Beispiel:  192.168.10.25/24  Bei `/24` gehören die ersten 24 Bit zum Netzanteil.  * Netzadresse: 192.168.10.0 * mögliche Hostadressen: 192.168.10.1…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine &#039;&#039;&#039;IPv4-Adresse&#039;&#039;&#039; identifiziert eine Netzwerkschnittstelle innerhalb eines IP-Netzes.  &lt;br /&gt;
Sie besteht aus &#039;&#039;&#039;32 Bit&#039;&#039;&#039; und wird meist als vier Dezimalzahlen dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
 192.168.10.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Netz- und Hostanteil ==&lt;br /&gt;
Die Präfixlänge legt fest, welche Bits zum Netz und welche zum Host gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
 192.168.10.25/24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei `/24` gehören die ersten 24 Bit zum Netzanteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Netzadresse: 192.168.10.0&lt;br /&gt;
* mögliche Hostadressen: 192.168.10.1 bis 192.168.10.254&lt;br /&gt;
* Broadcastadresse: 192.168.10.255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Private Adressbereiche ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bereich !! Präfix&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10.0.0.0 – 10.255.255.255 || 10.0.0.0/8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 172.16.0.0 – 172.31.255.255 || 172.16.0.0/12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 192.168.0.0 – 192.168.255.255 || 192.168.0.0/16&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Private Adressen werden im öffentlichen Internet nicht geroutet. Ein [[Router]] verwendet häufig NAT, um private Adressen nach außen umzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Sonderbereiche ==&lt;br /&gt;
* 127.0.0.0/8 – Loopback&lt;br /&gt;
* 169.254.0.0/16 – Link-Local, häufig bei fehlender [[DHCP]]-Antwort&lt;br /&gt;
* 255.255.255.255 – Limited Broadcast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine IPv4-Adresse hat 32 Bit; Präfix bzw. Subnetzmaske trennen Netz- und Hostanteil.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Netzwerktechnik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=TCP-IP-Modell&amp;diff=3009</id>
		<title>TCP-IP-Modell</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=TCP-IP-Modell&amp;diff=3009"/>
		<updated>2026-09-07T07:09:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Die Seite wurde neu angelegt: „Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;TCP/IP-Modell&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; beschreibt die Protokollfamilie, auf der das Internet und moderne IP-Netze beruhen.   Es wird meist in vier Schichten dargestellt.  == Schichten == {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot; ! TCP/IP-Schicht !! Aufgabe !! Beispiele !! OSI-Zuordnung |- | Anwendung || Dienste und Anwendungsprotokolle || HTTP, DNS, DHCP, SMTP || 5–7 |- | Transport || Ende-zu-Ende-Transport || TCP, UDP || 4 |- | I…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das &#039;&#039;&#039;TCP/IP-Modell&#039;&#039;&#039; beschreibt die Protokollfamilie, auf der das Internet und moderne IP-Netze beruhen.  &lt;br /&gt;
Es wird meist in vier Schichten dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schichten ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! TCP/IP-Schicht !! Aufgabe !! Beispiele !! OSI-Zuordnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Anwendung || Dienste und Anwendungsprotokolle || HTTP, [[DNS]], DHCP, SMTP || 5–7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Transport || Ende-zu-Ende-Transport || [[TCP und UDP|TCP, UDP]] || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Internet || Adressierung und Routing || IPv4, IPv6, ICMP || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Netzzugang || Übertragung im lokalen Medium || [[Ethernet]], WLAN || 1–2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datenfluss ==&lt;br /&gt;
Beim Senden werden Anwendungsdaten nacheinander in ein TCP-Segment oder UDP-Datagramm, ein IP-Paket und schließlich einen Frame gekapselt.  &lt;br /&gt;
Beim Empfänger erfolgt die Verarbeitung in umgekehrter Reihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unterschied zum OSI-Modell ==&lt;br /&gt;
Das [[OSI-Modell]] ist vor allem ein Referenzmodell mit sieben Schichten.  &lt;br /&gt;
Das TCP/IP-Modell beschreibt den in realen IP-Netzen verwendeten Protokollstapel kompakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das TCP/IP-Modell ordnet die Internetkommunikation den Schichten Anwendung, Transport, Internet und Netzzugang zu.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Netzwerktechnik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=OSI-Modell&amp;diff=3008</id>
		<title>OSI-Modell</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=OSI-Modell&amp;diff=3008"/>
		<updated>2026-09-07T07:08:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Die Seite wurde neu angelegt: „Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;OSI-Modell&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; beschreibt die Netzwerkkommunikation in sieben aufeinander aufbauenden Schichten.   Jede Schicht erfüllt bestimmte Aufgaben und stellt der darüberliegenden Schicht Dienste bereit.  == Die sieben Schichten == {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot; ! Nr. !! Schicht !! Aufgabe !! Beispiele |- | 7 || Anwendung || Netzwerkdienste für Anwendungen || HTTP, DNS, SMTP |- | 6 || Darstellung || Datenformate, Kodierung, Ve…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das &#039;&#039;&#039;OSI-Modell&#039;&#039;&#039; beschreibt die Netzwerkkommunikation in sieben aufeinander aufbauenden Schichten.  &lt;br /&gt;
Jede Schicht erfüllt bestimmte Aufgaben und stellt der darüberliegenden Schicht Dienste bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die sieben Schichten ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Nr. !! Schicht !! Aufgabe !! Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Anwendung || Netzwerkdienste für Anwendungen || HTTP, DNS, SMTP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Darstellung || Datenformate, Kodierung, Verschlüsselung || TLS, UTF-8, JPEG&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Sitzung || Aufbau und Steuerung von Sitzungen || Sitzungsverwaltung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Transport || Ende-zu-Ende-Übertragung, Ports || [[TCP und UDP|TCP, UDP]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Vermittlung || logische Adressierung und Routing || IP, ICMP, [[Router]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Sicherung || Frames, [[MAC-Adresse]]n, Medienzugriff || [[Ethernet]], [[Switch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Bitübertragung || elektrische, optische oder Funksignale || Kabel, Stecker, Funk&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapselung ==&lt;br /&gt;
Beim Senden ergänzt jede Schicht Steuerinformationen. Beim Empfangen werden diese Informationen in umgekehrter Reihenfolge ausgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Anwendungsschicht: Daten&lt;br /&gt;
* Transportschicht: Segment oder Datagramm&lt;br /&gt;
* Vermittlungsschicht: Paket&lt;br /&gt;
* Sicherungsschicht: Frame&lt;br /&gt;
* Bitübertragungsschicht: Bits bzw. Signale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzen bei der Fehlersuche ==&lt;br /&gt;
Das Modell hilft, Fehler systematisch einzugrenzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schicht 1: Kabel oder Funksignal prüfen&lt;br /&gt;
* Schicht 2: VLAN und MAC-Adressen prüfen&lt;br /&gt;
* Schicht 3: IP-Adresse, Präfix und Gateway prüfen&lt;br /&gt;
* Schicht 4: Port und Transportprotokoll prüfen&lt;br /&gt;
* Schicht 7: Anwendung und Dienst prüfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das OSI-Modell teilt Netzwerkkommunikation in sieben Schichten und erleichtert dadurch Verständnis und Fehlersuche.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Netzwerktechnik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AP1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Entwicklung_der_Computertechnik&amp;diff=3007</id>
		<title>Entwicklung der Computertechnik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=Entwicklung_der_Computertechnik&amp;diff=3007"/>
		<updated>2026-08-31T12:44:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Transistoren */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die ersten Computer verwendeten noch keine modernen [[Halbleiter]]. Die Technik entwickelte sich von elektromechanischen Bauteilen über Elektronenröhren bis zu [[Transistor]]en und integrierten Schaltungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relais ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relais&#039;&#039;&#039; sind elektrisch gesteuerte mechanische Schalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* können zwischen zwei Zuständen schalten (Ein/Aus)&lt;br /&gt;
* wurden in frühen Rechenmaschinen zur Verarbeitung binärer Informationen eingesetzt&lt;br /&gt;
* relativ langsam, da mechanische Teile bewegt werden&lt;br /&gt;
* Verschleiß und hoher Platzbedarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elektronenröhren ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elektronenröhren&#039;&#039;&#039; ermöglichten das elektronische Schalten ohne bewegliche Teile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* deutlich schneller als Relais&lt;br /&gt;
* wurden in frühen elektronischen Computern eingesetzt&lt;br /&gt;
* großer Platzbedarf&lt;br /&gt;
* hoher Stromverbrauch&lt;br /&gt;
* starke Wärmeentwicklung&lt;br /&gt;
* vergleichsweise störanfällig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transistoren ==&lt;br /&gt;
Der [[Transistor]] ersetzte ab den 1950er-Jahren zunehmend die Elektronenröhre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wesentlich kleiner&lt;br /&gt;
* schneller&lt;br /&gt;
* geringerer Stromverbrauch&lt;br /&gt;
* geringere Wärmeentwicklung&lt;br /&gt;
* höhere Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transistoren bestehen aus &#039;&#039;&#039;Halbleitermaterialien&#039;&#039;&#039; und bilden bis heute die Grundlage moderner Prozessoren und Speicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Integrierte Schaltungen ==&lt;br /&gt;
Mit &#039;&#039;&#039;integrierten Schaltungen (ICs)&#039;&#039;&#039; konnten viele Transistoren gemeinsam auf einem kleinen Halbleiterchip untergebracht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute enthalten moderne Prozessoren &#039;&#039;&#039;Milliarden von Transistoren&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklung ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Technik !! Prinzip !! Wesentlicher Nachteil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relais || mechanisches Schalten || langsam und verschleißanfällig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elektronenröhre || elektronisches Schalten || groß und hoher Stromverbrauch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Transistor || Schalten mit Halbleitern || deutlich komplexere Herstellung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Integrierte Schaltung || viele Transistoren auf einem Chip || hohe Fertigungskomplexität&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Computertechnik entwickelte sich von mechanischen Relais über Elektronenröhren zu Transistoren und integrierten Schaltungen.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Entwicklung_der_Computertechnik&amp;diff=3006</id>
		<title>Entwicklung der Computertechnik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=Entwicklung_der_Computertechnik&amp;diff=3006"/>
		<updated>2026-08-31T12:43:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die ersten Computer verwendeten noch keine modernen [[Halbleiter]]. Die Technik entwickelte sich von elektromechanischen Bauteilen über Elektronenröhren bis zu [[Transistor]]en und integrierten Schaltungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relais ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relais&#039;&#039;&#039; sind elektrisch gesteuerte mechanische Schalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* können zwischen zwei Zuständen schalten (Ein/Aus)&lt;br /&gt;
* wurden in frühen Rechenmaschinen zur Verarbeitung binärer Informationen eingesetzt&lt;br /&gt;
* relativ langsam, da mechanische Teile bewegt werden&lt;br /&gt;
* Verschleiß und hoher Platzbedarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elektronenröhren ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elektronenröhren&#039;&#039;&#039; ermöglichten das elektronische Schalten ohne bewegliche Teile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* deutlich schneller als Relais&lt;br /&gt;
* wurden in frühen elektronischen Computern eingesetzt&lt;br /&gt;
* großer Platzbedarf&lt;br /&gt;
* hoher Stromverbrauch&lt;br /&gt;
* starke Wärmeentwicklung&lt;br /&gt;
* vergleichsweise störanfällig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transistoren ==&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Transistor&#039;&#039;&#039; ersetzte ab den 1950er-Jahren zunehmend die Elektronenröhre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wesentlich kleiner&lt;br /&gt;
* schneller&lt;br /&gt;
* geringerer Stromverbrauch&lt;br /&gt;
* geringere Wärmeentwicklung&lt;br /&gt;
* höhere Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transistoren bestehen aus &#039;&#039;&#039;Halbleitermaterialien&#039;&#039;&#039; und bilden bis heute die Grundlage moderner Prozessoren und Speicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Integrierte Schaltungen ==&lt;br /&gt;
Mit &#039;&#039;&#039;integrierten Schaltungen (ICs)&#039;&#039;&#039; konnten viele Transistoren gemeinsam auf einem kleinen Halbleiterchip untergebracht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute enthalten moderne Prozessoren &#039;&#039;&#039;Milliarden von Transistoren&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklung ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Technik !! Prinzip !! Wesentlicher Nachteil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relais || mechanisches Schalten || langsam und verschleißanfällig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elektronenröhre || elektronisches Schalten || groß und hoher Stromverbrauch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Transistor || Schalten mit Halbleitern || deutlich komplexere Herstellung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Integrierte Schaltung || viele Transistoren auf einem Chip || hohe Fertigungskomplexität&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Computertechnik entwickelte sich von mechanischen Relais über Elektronenröhren zu Transistoren und integrierten Schaltungen.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Entwicklung_der_Computertechnik&amp;diff=3005</id>
		<title>Entwicklung der Computertechnik</title>
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		<updated>2026-08-31T12:42:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: Die Seite wurde neu angelegt: „Die ersten Computer verwendeten noch keine modernen Halbleiter. Die Technik entwickelte sich von elektromechanischen Bauteilen über Elektronenröhren bis zu Transistoren und integrierten Schaltungen.  == Relais == &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Relais&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sind elektrisch gesteuerte mechanische Schalter.  * können zwischen zwei Zuständen schalten (Ein/Aus) * wurden in frühen Rechenmaschinen zur Verarbeitung binärer Informationen eingesetzt * relativ langsam, da mechanische Teile…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die ersten Computer verwendeten noch keine modernen Halbleiter. Die Technik entwickelte sich von elektromechanischen Bauteilen über Elektronenröhren bis zu Transistoren und integrierten Schaltungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relais ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relais&#039;&#039;&#039; sind elektrisch gesteuerte mechanische Schalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* können zwischen zwei Zuständen schalten (Ein/Aus)&lt;br /&gt;
* wurden in frühen Rechenmaschinen zur Verarbeitung binärer Informationen eingesetzt&lt;br /&gt;
* relativ langsam, da mechanische Teile bewegt werden&lt;br /&gt;
* Verschleiß und hoher Platzbedarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elektronenröhren ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elektronenröhren&#039;&#039;&#039; ermöglichten das elektronische Schalten ohne bewegliche Teile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* deutlich schneller als Relais&lt;br /&gt;
* wurden in frühen elektronischen Computern eingesetzt&lt;br /&gt;
* großer Platzbedarf&lt;br /&gt;
* hoher Stromverbrauch&lt;br /&gt;
* starke Wärmeentwicklung&lt;br /&gt;
* vergleichsweise störanfällig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transistoren ==&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Transistor&#039;&#039;&#039; ersetzte ab den 1950er-Jahren zunehmend die Elektronenröhre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wesentlich kleiner&lt;br /&gt;
* schneller&lt;br /&gt;
* geringerer Stromverbrauch&lt;br /&gt;
* geringere Wärmeentwicklung&lt;br /&gt;
* höhere Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transistoren bestehen aus &#039;&#039;&#039;Halbleitermaterialien&#039;&#039;&#039; und bilden bis heute die Grundlage moderner Prozessoren und Speicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Integrierte Schaltungen ==&lt;br /&gt;
Mit &#039;&#039;&#039;integrierten Schaltungen (ICs)&#039;&#039;&#039; konnten viele Transistoren gemeinsam auf einem kleinen Halbleiterchip untergebracht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute enthalten moderne Prozessoren &#039;&#039;&#039;Milliarden von Transistoren&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklung ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Technik !! Prinzip !! Wesentlicher Nachteil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relais || mechanisches Schalten || langsam und verschleißanfällig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elektronenröhre || elektronisches Schalten || groß und hoher Stromverbrauch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Transistor || Schalten mit Halbleitern || deutlich komplexere Herstellung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Integrierte Schaltung || viele Transistoren auf einem Chip || hohe Fertigungskomplexität&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Computertechnik entwickelte sich von mechanischen Relais über Elektronenröhren zu Transistoren und integrierten Schaltungen.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Systemtechnik&amp;diff=3004</id>
		<title>Systemtechnik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=Systemtechnik&amp;diff=3004"/>
		<updated>2026-08-31T12:41:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* PC-Hardware */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Willkommen im Themenbereich &#039;&#039;&#039;Systemtechnik&#039;&#039;&#039;.  &lt;br /&gt;
Hier finden Sie alle Kapitel in der empfohlenen Reihenfolge.&lt;br /&gt;
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{| style=&amp;quot;text-align:center; width:600px; margin-top:15px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Übersicht Systemtechnik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlagen der Elektrizität ===&lt;br /&gt;
* [[Grundprinzip Strom]]&lt;br /&gt;
* [[Gleichstrom und Wechselstrom]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Datenrepräsentation ===&lt;br /&gt;
* [[Datenrepräsentation|Datenrepräsentation allgemein]]&lt;br /&gt;
* [[ASCII]]&lt;br /&gt;
* [[Unicode]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PC-Hardware ===&lt;br /&gt;
* [[Entwicklung der Computertechnik]]&lt;br /&gt;
* [[Halbleiter]]&lt;br /&gt;
* [[P-n-Übergang]]&lt;br /&gt;
* [[Elektronische Bauteile]]&lt;br /&gt;
* [[Mainboard]]&lt;br /&gt;
* [[Netzteil]]&lt;br /&gt;
* [[Gehäuse]]&lt;br /&gt;
* [[CPU]]&lt;br /&gt;
* [[Bussysteme|externe Bussysteme]]&lt;br /&gt;
* [[Speicher]]&lt;br /&gt;
* [[Grafikkarte]]&lt;br /&gt;
* [[Sensoren und Aktoren]]&lt;br /&gt;
* [[Erweiterungskarten]]&lt;br /&gt;
* [[USV]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peripherie &amp;amp; Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
* [[I-O-Ports|I-O-Ports]]&lt;br /&gt;
* [[I-O-Ports|DMA und IRQ]]&lt;br /&gt;
* [[Externe Schnittstellen]]&lt;br /&gt;
* [[Eingabegeräte]]&lt;br /&gt;
* [[Ausgabegeräte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Massenspeicher ===&lt;br /&gt;
* [[Massenspeicher|Massenspeicher allgemein]]&lt;br /&gt;
* [[HDD]]&lt;br /&gt;
* [[SSD]]&lt;br /&gt;
* [[RAID]]&lt;br /&gt;
* [[Hot Spare]]&lt;br /&gt;
* [[JBOD]]&lt;br /&gt;
* [[NAS]]&lt;br /&gt;
* [[Optische Medien]]&lt;br /&gt;
* [[Dateisysteme]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Datensicherheit ===&lt;br /&gt;
* [[Datensicherheit]]&lt;br /&gt;
* [[Backup|Backup allgemein]]&lt;br /&gt;
* [[Voll-Backup]]&lt;br /&gt;
* [[Inkrementelles Backup]]&lt;br /&gt;
* [[Differentielles Backup]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treiber und Firmware ===&lt;br /&gt;
* [[BIOS]]&lt;br /&gt;
* [[UEFI]]&lt;br /&gt;
* [[Gerätetreiber]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geräteklassen ===&lt;br /&gt;
* [[Stationäre Computer]]&lt;br /&gt;
* [[Mobile Computer]]&lt;br /&gt;
* [[Professionelle Systeme]]&lt;br /&gt;
* [[Spezial- und Infrastrukturgeräte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Betriebssysteme ===&lt;br /&gt;
* [[Betriebssystem|Betriebssystem allgemein]]&lt;br /&gt;
* [[Aktuelle Betriebssysteme]]&lt;br /&gt;
* [[Startvorgang]]&lt;br /&gt;
* [[Installation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Typische Hardware-Berechnungen ===&lt;br /&gt;
* [[Umrechnungstabelle Bit, Byte, KB, Kib, MB, MiB|Umrechnungstabelle Bit, Byte, KB, Kib, MB, MiB...]]&lt;br /&gt;
* [[Berechnungen Speicher und RAM|Speicher / RAM]]&lt;br /&gt;
* [[Datenübertragungsraten]]&lt;br /&gt;
* [[CPU-Berechnungen]]&lt;br /&gt;
* [[RAID-Berechnungen]]&lt;br /&gt;
* [[Datenübertragungsraten]]&lt;br /&gt;
* [[Netzteile &amp;amp; Strom]]&lt;br /&gt;
* [[Bildauflösung]]&lt;br /&gt;
* [[Takte &amp;amp; Frequenzen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Unicode&amp;diff=3003</id>
		<title>Unicode</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=Unicode&amp;diff=3003"/>
		<updated>2026-08-31T12:36:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: /* Codepoints */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Unicode&#039;&#039;&#039; ist ein internationaler Standard zur Darstellung von Schriftzeichen aus nahezu allen Sprachen der Welt.  &lt;br /&gt;
Er ordnet jedem Zeichen einen eindeutigen Codepunkt zu, unabhängig von Sprache, Schrift oder Plattform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Codepoints ==&lt;br /&gt;
Unicode ordnet jedem Zeichen einen eindeutigen Zahlenwert zu. Dieser Wert wird als &#039;&#039;&#039;Codepoint&#039;&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Codepoints werden üblicherweise in hexadezimaler Schreibweise mit dem Präfix &#039;&#039;&#039;U+&#039;&#039;&#039; angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* A → U+0041&lt;br /&gt;
* ä → U+00E4&lt;br /&gt;
* € → U+20AC&lt;br /&gt;
* 😊 → U+1F60A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Codepoint legt fest, &#039;&#039;&#039;welche Nummer ein Zeichen besitzt&#039;&#039;&#039;. Er legt jedoch noch nicht fest, &#039;&#039;&#039;wie diese Nummer im Speicher abgelegt wird&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür werden Unicode-Kodierungen wie &#039;&#039;&#039;UTF-8, UTF-16 oder UTF-32&#039;&#039;&#039; verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für den Buchstaben &#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Unicode-Codepoint: U+0041&lt;br /&gt;
* UTF-8: 1 Byte&lt;br /&gt;
* UTF-16: 2 Byte&lt;br /&gt;
* UTF-32: 4 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unicode definiert Codepoints im Bereich von &#039;&#039;&#039;U+0000 bis U+10FFFF&#039;&#039;&#039; und kann damit über eine Million verschiedene Codepoints adressieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UTF-8 ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;UTF-8&#039;&#039;&#039; ist die heute wichtigste Unicode-Kodierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigenschaften:&lt;br /&gt;
* variable Länge: &#039;&#039;&#039;1 bis 4 Byte pro Zeichen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[ASCII]]-kompatibel (0–127 bleiben gleich)&lt;br /&gt;
* platzsparend für westliche Sprachen&lt;br /&gt;
* weltweiter Standard für Web, Dateien, Protokolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Unicode-Codepunkt-Bereich !! Byte-Länge in UTF-8 !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| U+0000 – U+007F || &#039;&#039;&#039;1 Byte&#039;&#039;&#039; || A → U+0041&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| U+0080 – U+07FF || &#039;&#039;&#039;2 Byte&#039;&#039;&#039; || ä → U+00E4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| U+0800 – U+FFFF || &#039;&#039;&#039;3 Byte&#039;&#039;&#039; || € → U+20AC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| U+10000 – U+10FFFF || &#039;&#039;&#039;4 Byte&#039;&#039;&#039; || 😊 → U+1F60A&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UTF-16 und UTF-32 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben UTF-8 gibt es weitere Möglichkeiten, Unicode-Zeichen in Bytes zu kodieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UTF-16 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;UTF-16&#039;&#039;&#039; verwendet je nach Zeichen &#039;&#039;&#039;2 oder 4 Byte&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* häufige Zeichen benötigen 2 Byte&lt;br /&gt;
* Zeichen außerhalb der sogenannten Basic Multilingual Plane (BMP) benötigen 4 Byte&lt;br /&gt;
* wird unter anderem intern in Java und in Teilen von Windows verwendet&lt;br /&gt;
* für viele nicht-lateinische Schriften teilweise platzsparender als UTF-8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* viele Unicode-Zeichen benötigen nur 2 Byte&lt;br /&gt;
* weit verbreitet in bestehenden Softwaresystemen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* variable Länge von 2 oder 4 Byte&lt;br /&gt;
* nicht ASCII-kompatibel&lt;br /&gt;
* für Texte mit vielen ASCII-Zeichen meist größer als UTF-8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UTF-32 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;UTF-32&#039;&#039;&#039; verwendet für jeden Unicode-Codepoint immer &#039;&#039;&#039;4 Byte&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* feste Länge von 4 Byte&lt;br /&gt;
* dadurch einfache Verarbeitung und Berechnung von Zeichenpositionen&lt;br /&gt;
* wird vor allem intern in bestimmten Programmen und Bibliotheken verwendet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* feste Länge erleichtert die Verarbeitung&lt;br /&gt;
* direkter Zugriff auf einzelne Codepoints&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* hoher Speicherbedarf&lt;br /&gt;
* für normale Textdateien und Webseiten ineffizient&lt;br /&gt;
* deutlich weniger verbreitet als UTF-8 und UTF-16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Kodierung !! Byte pro Codepoint !! Vorteil !! Nachteil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UTF-8 || 1–4 Byte || platzsparend, ASCII-kompatibel || variable Länge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UTF-16 || 2 oder 4 Byte || viele Zeichen mit 2 Byte || nicht ASCII-kompatibel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UTF-32 || 4 Byte || einfache Verarbeitung || hoher Speicherbedarf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile von Unicode ==&lt;br /&gt;
* unterstützt alle Sprachen (Deutsch, Arabisch, Chinesisch, Emojis usw.)&lt;br /&gt;
* einheitlicher Standard weltweit&lt;br /&gt;
* löst Probleme älterer Systeme ([[ASCII]], ISO-8859-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unicode weist jedem Zeichen weltweit einen eindeutigen Codepunkt zu und UTF-8 speichert ihn effizient in Bytes.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fi-wiki.de/index.php?title=Unicode&amp;diff=3002</id>
		<title>Unicode</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fi-wiki.de/index.php?title=Unicode&amp;diff=3002"/>
		<updated>2026-08-31T12:35:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Moettke: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Unicode&#039;&#039;&#039; ist ein internationaler Standard zur Darstellung von Schriftzeichen aus nahezu allen Sprachen der Welt.  &lt;br /&gt;
Er ordnet jedem Zeichen einen eindeutigen Codepunkt zu, unabhängig von Sprache, Schrift oder Plattform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Codepoints ==&lt;br /&gt;
Jedes Zeichen erhält einen eindeutigen Wert (Codepoint) in der Form:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;U+xxxx&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
* A → U+0041&lt;br /&gt;
* € → U+20AC&lt;br /&gt;
* 😊 → U+1F60A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UTF-8 ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;UTF-8&#039;&#039;&#039; ist die heute wichtigste Unicode-Kodierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigenschaften:&lt;br /&gt;
* variable Länge: &#039;&#039;&#039;1 bis 4 Byte pro Zeichen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[ASCII]]-kompatibel (0–127 bleiben gleich)&lt;br /&gt;
* platzsparend für westliche Sprachen&lt;br /&gt;
* weltweiter Standard für Web, Dateien, Protokolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Unicode-Codepunkt-Bereich !! Byte-Länge in UTF-8 !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| U+0000 – U+007F || &#039;&#039;&#039;1 Byte&#039;&#039;&#039; || A → U+0041&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| U+0080 – U+07FF || &#039;&#039;&#039;2 Byte&#039;&#039;&#039; || ä → U+00E4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| U+0800 – U+FFFF || &#039;&#039;&#039;3 Byte&#039;&#039;&#039; || € → U+20AC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| U+10000 – U+10FFFF || &#039;&#039;&#039;4 Byte&#039;&#039;&#039; || 😊 → U+1F60A&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UTF-16 und UTF-32 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben UTF-8 gibt es weitere Möglichkeiten, Unicode-Zeichen in Bytes zu kodieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UTF-16 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;UTF-16&#039;&#039;&#039; verwendet je nach Zeichen &#039;&#039;&#039;2 oder 4 Byte&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* häufige Zeichen benötigen 2 Byte&lt;br /&gt;
* Zeichen außerhalb der sogenannten Basic Multilingual Plane (BMP) benötigen 4 Byte&lt;br /&gt;
* wird unter anderem intern in Java und in Teilen von Windows verwendet&lt;br /&gt;
* für viele nicht-lateinische Schriften teilweise platzsparender als UTF-8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* viele Unicode-Zeichen benötigen nur 2 Byte&lt;br /&gt;
* weit verbreitet in bestehenden Softwaresystemen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* variable Länge von 2 oder 4 Byte&lt;br /&gt;
* nicht ASCII-kompatibel&lt;br /&gt;
* für Texte mit vielen ASCII-Zeichen meist größer als UTF-8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UTF-32 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;UTF-32&#039;&#039;&#039; verwendet für jeden Unicode-Codepoint immer &#039;&#039;&#039;4 Byte&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* feste Länge von 4 Byte&lt;br /&gt;
* dadurch einfache Verarbeitung und Berechnung von Zeichenpositionen&lt;br /&gt;
* wird vor allem intern in bestimmten Programmen und Bibliotheken verwendet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* feste Länge erleichtert die Verarbeitung&lt;br /&gt;
* direkter Zugriff auf einzelne Codepoints&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* hoher Speicherbedarf&lt;br /&gt;
* für normale Textdateien und Webseiten ineffizient&lt;br /&gt;
* deutlich weniger verbreitet als UTF-8 und UTF-16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Kodierung !! Byte pro Codepoint !! Vorteil !! Nachteil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UTF-8 || 1–4 Byte || platzsparend, ASCII-kompatibel || variable Länge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UTF-16 || 2 oder 4 Byte || viele Zeichen mit 2 Byte || nicht ASCII-kompatibel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UTF-32 || 4 Byte || einfache Verarbeitung || hoher Speicherbedarf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile von Unicode ==&lt;br /&gt;
* unterstützt alle Sprachen (Deutsch, Arabisch, Chinesisch, Emojis usw.)&lt;br /&gt;
* einheitlicher Standard weltweit&lt;br /&gt;
* löst Probleme älterer Systeme ([[ASCII]], ISO-8859-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzmerksatz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unicode weist jedem Zeichen weltweit einen eindeutigen Codepunkt zu und UTF-8 speichert ihn effizient in Bytes.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Moettke</name></author>
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